2020年3DS MAX考核题库598题[含标准答案]
一、多选题
1.大气效果的基本类型有( )。 A、火焰 B、体积雾 C、体积光 D、雾 答案:ABCD
2.下列属于3ds Max中贴图种类的是( )。 A、二维贴图 B、程序贴图 C、三位贴图 D、反射与折射贴图 答案:ABCD
3.在材质编辑器的颜色属性包括以下( )。 A、环境光颜色 B、漫反射颜色 C、高光颜色 D、自发光 答案:ABCD
4.材质编辑器窗口分为3部分,分别为( )。 A、材质示例窗 B、材质编辑器工具按钮 C、材质参数控制栏 D、材质应用栏 答案:ABC
5.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是( )。 A、Flat Mirror B、Reflect/Refract C、Thin Wall Refraction D、Ray trace 答案:ACD
6.不属于旋涡贴图类型的是( )。 A、Checker B、Bricks C、Swirl D、Combustion 答案:ABD
7.Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。( ) A、Filtering
B、Cropping/Placement C、Alpha Source D、RGB Channel Output 答案:ACD
8.要在mental ray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。( ) A、光线跟踪 B、平面镜 C、灯光缓冲 D、HDRI 照明 答案:AB
9.HDRI的贴图类型有。( ) A、成交贴图 B、立方环境贴图 C、环状环境贴图 D、球体反射 答案:ABCD
10.渲染场景中选择高级照明包括。( ) A、无照明插件 B、光 C、光能传递 D、天光 答案:ABC
11.光线跟踪加速参数包括。( ) A、面
B、平衡 C、最大细分 D、最大深度 答案:ABCD
12.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。 B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。 C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。 D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。 答案:AD
13.渲染的种类有( )。 A、渲染场景 B、渲染上次 C、快速渲染 D、实时渲染 答案:ABCD
14.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?( ) A、Bend B、Taper C、Bevel D、Edit Mesh 答案:ABD
15.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______ A、最终渲染 B、动画渲染 C、测试渲染 D、反射渲染 答案:ABC
16.3ds max中常用的动画制作工具有哪几种。( ) A、[轨迹视图] B、[运动]命令面板 C、[层次]面板 D、时间控制工具
答案:ABCD
17.约束动画的形式有哪些。( ) A、[连接约束] B、[路径约束] C、[位置约束] D、[方向约束] 答案:ABCD
18.3ds max属于。( ) A、三维动画制作软件 B、三维建模软件 C、文字处理软件 D、网页制作软件 答案:AB
19.动画控制器的两种类型。( ) A、多种属性动画控制器 B、单一属性动画控制器 C、复合属性动画控制器 D、不确定 答案:BC
20.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是( ) A、切割 B、位置 C、旋转 D、缩放 答案:BCD
21.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。( ) A、动画值 B、时间
C、所选关键点的中间插值方式 D、不确定 答案:ABC
22.运动控制器有哪些。( ) A、浮点控制器
B、point3控制器 C、位置控制器的 D、旋转控制 答案:ABCD
23.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。 A、调整轴 B、调整变换 C、层次 D、对齐 答案:AB
24.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是() A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。 C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。 答案:AB
25.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。 B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。 C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。 答案:ABCD
26.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。( ) A、发光贴图 B、光子贴图 C、准蒙特卡罗算法 D、灯光缓冲 答案:ABCD
27.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别( ) A、Noise B、Bend C、Taper D、Displace 答案:ABC
28.以下属于几何体对象的是( ) A、基本几何体 B、扩展几何体 C、粒子系统 D、楼梯 答案:ABCD
29.三维基本造型的创建包括( ) A、标准造型 B、扩展造型 C、放样造型 D、粒子造型 答案:AB
30.以下属于标准几何体的有( ) A、长方体 B、球体 C、茶壶体 D、异面体 答案:ABC
31.目前应用比较多建模的是( )。 A、Box Modeling B、Surface Tools C、NURBS
D、以上说法都不正确 答案:ABC
32.以下属于对齐中的对齐方式的有( ) A、最大值 B、最小值 C、轴心 D、中心 答案:ABCD
33.在3Ds max中,可以实现选择对象的方法有()。 A、单击【选择对象】按钮 B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮 D、按名称和颜色来选择 答案:ABC D、
34.在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有( )。 A、Ctrl+Z B、编辑—撤销 C、工具—删除 D、文件—导出 答案:AB
35.在3Ds max中,可以实现解除组的方法有( )。 A、【组】—【解组】 B、【组】—【附加】 C、【组】—【炸开】 D、【组】—【分开】 答案:AC
36.标准基本体包含( ) A、长方体 B、圆锥体 C、球体 D、几何球体 答案:ABCD
37.扩展基本体包括( ) A、异面体 B、环形体 C、切角长方体 D、切角圆柱体 答案:ABCD
38.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?( ) A、四边体 B、八面体 C、十六面体 D、二十四面体 答案:ABD
39.材质编辑器可以设置的命令是( )。 A、材质颜色 B、反光特性 C、透明度 D、贴图 答案:ABCD
40.参数变形修改器包括( )。 A、弯曲 B、锥化 C、扭曲 D、噪波 答案:ABCD
41.以下属于max自带的材质类型的有( )。 A、blend B、final render C、ray trace D、standard 答案:ACD
42.Edit Spline的修改级别有( ) A、点 B、面 C、线段 D、线条曲线 答案:ACD
43.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有( ) A、FFD4×4×4 B、FFD3×3×3 C、FFD Box D、ExtruDe 答案:ABC
44.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?(A、圆角 B、切角
) C、拆分 D、焊接 答案:AB
45.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种? ( ) A、顶点 B、边 C、线段 D、样条线 答案:ACD
46.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。 A、顶点 B、边 C、面 D、元素。 答案:ABCD
47.下列对快捷方式描述正确的是()。 A、编辑样条线中的顶点编辑:1 B、编辑样条线中的样条线编辑:2 C、最大化显示当前激活视图:Alt+W D、克隆子对象:Shift 答案:ACD
48.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。 A、可编辑样条线 B、可编辑网格 C、可编辑多边形 D、NURBS 答案:ABCD
49.以下属于子对象级别的是()。 A、顶点 B、可编辑样条线 C、样条线 D、可编辑网格 答案:AC
50.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?( ) A、Sides (边数) B、Smooth (平滑) C、Radius (半径) D、Height (高度) 答案:AB
51.下列对三维修改器\"Edit Mesh编辑网格\"叙述正确的是哪些?( ) A、可以对点进行任意的编辑和修改、 B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、 D、在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、 答案:ABD
52.矩形的创建参数包括( ) A、高度 B、长度 C、宽度 D、角半径 答案:BCD
53.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括( )。 A、编辑样条线 B、编辑网格 C、编辑面片 D、编辑法线 答案:ABC
二、判断题
.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。() A、多种 B、一种 C、二种 D、三种 答案:A
55.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:( ) A、透明 B、显示为外框
C、背面消隐 D、正确摄像机可见 答案:D
56.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染 A、top B、front C、camera D、back 答案:C
57.以下哪一个为max默认的渲染器 A、Scanline B、Brazil C、vray D、insight 答案:A
58.vray渲染器有几种抗锯齿方式 A、1 B、2 C、3 D、4 答案:C
59.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是 A、每次都记得激活正确的渲染视图 B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图 答案:D
60.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是( )。 A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果
B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。 C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。 D、IES天光效果必须通过光才能表现
答案:D 建立正确的Video Post镜头特效的方法是( )。
A、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节
B、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出
C、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染
D、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出 答案:A
61.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。 A、自动曝光控制 B、正确数曝光控制 C、现行曝光控制 D、为彩色曝光控制 答案:B
62.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图 答案:错误
63.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。( ) A、1组 B、2组 C、8组 D、10组 答案:C
.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。 答案:错误
65.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。()
A、mental ray渲染器的特殊材质 B、天光 C、生成焦散 D、接收焦散 答案:A
66.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。( ) A、均匀 B、不均匀 C、发散 D、聚集 答案:B
67.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。( ) A、游泳池的水面 B、大地表面 C、天空上面 D、游泳池的表面 答案:A
68.HDRI的中文翻译是。( ) A、高动态范围图像 B、图像 C、动态 D、动态图像 答案:A
69.Mental ray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。(A、基本 B、最终聚集 C、天光 D、传递 答案:B
70.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。( )A、正确象倍增 B、过滤器大小 C、光 D、天光 答案:A
71.Active Shade可以更改渲染器的类型。 答案:错误
72.下面哪一种物体不能作为放样路径( )。
) A、圆 B、直线 C、螺旋线 D、球
答案:D 下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。 A、标准几何体 B、扩展几何体 C、放样几何体
D、布尔运算得到的几何体 答案:C
73.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。() A、光能传递 B、光 C、渲染输出 D、不确定 答案:A
74.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。 答案:正确
75.镜头特效的光环命令支持Mental Ray渲染器。 答案:错误
76.3ds max中将火焰的颜色定义为三层。 答案:正确
77.火焰自身是不能够渲染的,他必须依附在辅助物体上。 答案:正确
78.3ds max中,同一场景只能包含一个火效果。 答案:错误
79.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。 答案:错误
80.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。 答案:错误
81.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己的参数。 答案:错误
82.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。 答案:错误
83.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。 答案:错误
84.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。 答案:错误
85.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。 答案:错误
86.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。 答案:错误
87.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。 答案:正确
88.体积光的密度参数的默认值是5。 答案:正确
.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。 答案:正确
90.一个场景中允许有多个摄像机。 答案:正确
91.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。 答案:正确
92.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。 答案:正确
93.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾 答案:错误
94.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。 答案:正确
95.被执行【散布】命令后的对象被称为( ). A、子对象 B、对象 C、源对象 D、原对象 答案:C
96.拟合变形工具可以将放样物体的X Y轴横截面约束在某个二维造型上 答案:正确
97.在切割中的优化是指( )。 A、在两个物体相交的区域添加顶点 B、在两个物体相交的区域添加顶点和边 C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点 D、都不对 答案:B
98.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和( )。 A、操作 B、显示 C、显示更新 D、都不对 答案:C
99.在3ds max中,可以对一个物体进行布尔运算( )。 A、只能一次 B、多次 C、3次 D、都不正确 答案:B
100.在3ds max中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像( )。 A、不交叠 B、表面不交叠 C、表面交叠
D、都不对 答案:B
101.如果布尔运算时不激活某个物体则( )。 A、布尔按钮是灰色 B、也可以进行操作 C、以上都不对 D、无反应 答案:A
102.在3ds max中,布尔运算的前提是必须有()。 A、两个以上的物体 B、两个相交的物体 C、三维物体 D、都正确 答案:B
103.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿 答案:正确
104.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算( )。 A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交) C、一个圆和一个矩形(有相交) D、一个圆和一个多边形(有相交) 答案:B
105.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。 答案:错误
106.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有( )。 A、13种 B、10种 C、11种 D、14.种 答案:B
107.复合物体的创建工具放置在创建面板中的( )。 A、几何体
B、修改面板 C、以上都不对 D、以上都对 答案:A
108.在进行放样时用作横截面的二维图形称为( )。 A、图形 B、物体 C、图像 D、路径 答案:A
109.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和( )。 A、显示 B、拾取 C、网格化 D、拟合 答案:D
110.放样建模可以作为路径是( )。 A、任意一条曲线 B、只能用一条曲线 C、不能用曲线作为路径 D、以上都不对 答案:A
111.挤出可以被认为是什么的放样。( ) A、简单 B、高级 C、以上两个都对 D、一二两个选项都不对 答案:A
112.放样建模与挤出的不同是( )。 A、建模型可以任意调整大小 B、允许用户自己创建放样的路径 C、以上都对 D、以上都不对
答案:B
113.将粒子在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云( )。 答案:正确
114.布尔运算的过程可以被记录为动画( )。 A、不可以 B、可以 C、视情况而定 D、以上都不正确 答案:B
115.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。 答案:错误
116.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。 答案:正确
117.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。 答案:错误
118.在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。 答案:错误
119.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。 答案:正确
120.使用mental ray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。 答案:正确
121.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。 答案:正确
122.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。
答案:错误
123.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。 答案:正确
124.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。 答案:正确
125.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。 答案:正确
126.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构 成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。 答案:正确
127.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。 答案:正确
128.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。 答案:错误
129.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。 答案:正确
130.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。 答案:正确
131.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。 答案:正确
132.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。( ) 答案:正确
133.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
答案:正确
134.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的雾效,使场景中雾的密度分布均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。 答案:错误
135.要在mental ray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。 答案:错误
136.正向运动学的基本法则有三种。 答案:正确
137.在创建动画中会使用到虚拟物体,虚拟物体在渲染时也能看见。( ) 答案:错误
138.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。( ) 答案:正确
139.正向运动学下层次的定位和动画的制作,是灵活的。( ) 答案:错误
140.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IK Chain正确象创建动画就可以了。( ) 答案:正确
141.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。 答案:错误
142.在3ds max中有5种类型的“IK解算器”。 () 答案:错误
143.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。 答案:正确
144.3D max中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。 答案:正确
145.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
答案:正确
146.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。( ) 答案:错误
147.层次命令也是动画制作的高级工作面板。 答案:正确
148.最好使用Shadow Map来产生透明正确象的阴影。 答案:正确
149.可以通过灯光投影,创建动画文件。 答案:正确
150.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。 答案:错误
151.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体. 答案:正确
152.在DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。 答案:错误
153.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。 答案:正确
1.如果衰退设置为0,则整个空间系统的重力影响相同。 答案:正确
155.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。 答案:正确
156.鳍有助于清楚的查看骨骼的方向。() 答案:正确
157.Mesh Smooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。( ) 答案:错误
158.在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。( ) 答案:错误
159.【重力】系统有三种类型,分别是:点、平面、球形( )。 答案:错误
160.【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关( )。 答案:错误
161.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。( ) 答案:错误
162.一个物体可以绑定多个空间扭曲,一个空间扭曲也可以应用在多个物体上。(答案:正确
163.所有的动画控制器都使用关键帧。( ) 答案:错误
1.反向运动学是一种与正向运动学正好相反的运动学系统。 答案:正确
165.反向运动学建立在层次链接基础上,正向运动学则不是。( ) 答案:错误
166.骨骼决定了人物身体部位的弯曲。() 答案:正确
167.用IK Chain驱动手臂运动,如果没为它设置链接点,胳膊会随意弯曲。( )答案:错误
168.鳍不可以用于近似估计角色的形状。() 答案:错误
169.骨骼具有四组鳍参数。() 答案:错误
170.骨骼系统是一个链接好的骨骼物体层次结构。() 答案:正确
) 171.正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响子物体。() 答案:正确
172.通常在创建复杂动画时都要将复杂的运动分解为多个简单的运动。() 答案:正确
173.如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。() 答案:正确
174.物体的链接中正确于模型的可用性、易用性都是非常重要的。( ) 答案:正确
175.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。 答案:错误
176.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。 答案:正确
177.关于动画制作相关知识说法不正确的是( )
A、弹簧控制器可以在指定一点上或者物体的某一位置上添加第二个动力学特效,结果产生弯曲的弹簧动力学效果。
B、粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。 C、连接约束是用来创建物体始终连接到其它物体上的动画。
D、运动路径约束可以将物体的运动在一条曲线或者多条曲线平均距离位置上。 答案:B
178.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。 答案:错误
179.3DS Max是一个基于( )的动画制作软件。 A、时间 B、频率 C、动作 D、速度 答案:A
180.【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换。( ) A、[变换]
B、[位置] C、[旋转] D、[放缩] 答案:C
181.在角色动画中,制作眼球的转动动画通常使用的约束器应该是。( ) A、位置约束 B、链接约束 C、注视约束 D、方向约束 答案:D
182.如果需要改变动画的起止时间,我们可以采取下面哪一种方式。( ) A、在【渲染器】面板里设置对象的时间段。
B、在界面下方动画控制区域的范围内单击鼠标右键弹出的菜单中单选题动画的开始和结束时间。
C、在3ds max的【运动】菜单中设置对象的运动时间。
D、在3ds max的【动画>生成预览>预览范围】中设置动画的起止时间。 答案:B
183.3dmax9中的动画轨迹条在默认状态下动画时间长度为( )帧。 A、10 B、20 C、50 D、100 答案:D
184.3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是()。 A、输出AVI动画文件 B、输出Tif图片序列文件 C、输出无压缩的AVI动画文件 D、输出Jpg图片序列文件 答案:B
185.在3D中动画时间的最小计量单位( )。 A、1帧 B、1秒
C、1/2400秒 D、1/4800秒 答案:A
186.( )是3DS Max中制作动画的最基本方法。 A、移动 B、自动关键点 C、旋转 D、缩放 答案:B
187.下列不属于动画控制器的是( ) A、 Bezier控制器 B、噪波控制器 C、声音控制器 D、弹簧控制器 答案:C
188.在3DS Max中自动关键点的快捷键是。( ) A、B B、F C、N D、H 答案:C
1.下列说法不正确的是( )
A、通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。 B、重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小。 C、强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。 D、帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。 答案:D
190.当单击《自动关键点》按钮时,动画轨迹条和当前视图边界都变为( ) A、黑 B、红 C、绿 D、黄 答案:B
191.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的物效,使场景中雾的分布不均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。 答案:正确
192.3ds Max默认的背景颜色为黑色,用户可以通过环境设置将场景的渲染背景颜色设置为其他颜色。 答案:正确
193.场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效遮挡场景中的某一部分。 答案:正确
194.场景中可以使用任意数目的火焰特效,每个特效都拥有自己的参数设置。 答案:正确
195.在调整参数的过程中,不必重新渲染视图就会自动更新叠加在其上的镜头效果。 答案:正确
196.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。 答案:正确
197.如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使用( )。 A、重力 B、风力 C、拉力 D、导向板 答案:D
198.创建约束动画至少需要两个运动物体和两个用于约束的目标物体。 答案:错误
199.一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。 答案:正确
200.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少. 答案:错误
201.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。 答案:正确
202.帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。 答案:错误
203.默认状态下,动画长度时间为100帧。 答案:正确
204.轨迹视图中的【曲线编辑器】模式的轨迹视图包含一个菜单栏,工具栏,控制器窗口和一个关键帧窗口,同样仍保留了原来的时间标尺,导航与状态显示工具等。 答案:正确
205.在位置约束中,每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度,比重为0时相当于没有影响,任何大于0的比重都会导致目标物体影响所约束物体。 答案:正确
206.噪波控制器包含的控制参数有:种子、频率、分形噪波、粗糙度、强度、渐入/渐出、特征曲线图。 答案:正确
207.描述动画需要用( )的概念。 A、时间 B、概率 C、帧 D、动作 答案:C
208.摄影表只包含一种模式,即,编辑关键点模式。 答案:错误
209.控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。 答案:正确
210.使用噪波动画控制器就能够模拟震动运动。 答案:正确
211.PRS参数控制基于三种基本的动画变换控制器:位置、旋转、子对象。 答案:错误
212.在时间显示选项组中提供了5种时间显示方式。 答案:错误
213.创建一个简单的动画基本步骤中包括修改场景中的参数。 答案:正确
214.轨迹视图不能在一个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。 答案:错误
215.如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单击。( ) A、重缩放时间 B、参数编辑器 C、修改命令面板 D、弹簧控制器 答案:A
216.下列说法正确的是。( ) A、关键点与关键帧是同一个概念 B、关键点的记录有两种方式 C、动画中的约束的快捷键是B D、以上说法均不正确 答案:B
217.在3DS Max中,IK解算器的快捷键是。() A、B B、U C、I D、K 答案:C
218.约束位置可以迫使一个物体跟随另一个物体的位置或者多个物体按照比重计算的平均位置。 答案:正确
219.【镜像轴】选项组用来控制镜像对象使以那个轴向进行默认的是Y轴。( ) 答案:错误
220.在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。() 答案:错误
221.在标准几何体中唯一没有高度的物体是Plane平面。()
答案:正确
222.视图控制区中的缩放按钮用来针对视窗进行缩放。() 答案:错误
223.切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.() 答案:正确
224.3ds max中渲染生成的TIF文件可支持通道。() 答案:正确
225.3DS MAX的选择区域形状只有3种。() 答案:错误
226.3DsMAX中的两种类型的框选模式是:交叉和窗口。( ) 答案:正确
227.“使用组”可将多个对象变换和调整,但组本身不是个对象。( ) 答案:错误
228.【克隆当前选择】选项组用来控制是否进行控制即以何种方式进行复制,默认的是【不克隆】即只将对象进行变换而不复制。( ) 答案:正确
229.Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。 ( ) 答案:正确
230.阵列变换可以一次性变换多个对象但不能变换一维阵列。( ) 答案:错误
231.使用镜像工具只可以将多个对象进行变换。( ) 答案:错误
232.当选择一个对象时,坐标系一定定位在对象的轴点上。( ) 答案:正确
233.变换中心是对象发生变换时的中心,它只影响对象旋转和缩放变换的方式。( ) 答案:正确
234.变换坐标系包括:世界坐标系、屏幕坐标系、视图坐标系、局部坐标系、拾取坐标系、父对象坐标系、栅格坐标系、万象坐标系。( ) 答案:正确
235.在3ds总共有7种坐标系。( ) 答案:错误
236.【实例】:该方式复制的对象是原来对象在场景中不同位置存在的另一种形式,修改原对象实例对象同时也被修改相反也一样它们之间相互影响。( ) 答案:正确
237.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪 一项要求是布尔运算中所不需要的?( )
A、样条线必须是同一个二维图形的一部分 B、样条线必须封闭 C、样条线本身不能自交
D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围 答案:D
238.组对象不可以嵌套也就是说组对象中不可以包含其他组对象。( ) 答案:错误
239.使用塌陷命令可以减少操作过程中占用的内存空间。 ( ) 答案:正确
240.修改器堆栈中的修改器的顺序只能通过鼠标拖动来改变。 ( ) 答案:错误
241.为当前平面物体添加网格平滑修改器,此时的模型马上发生了变( ) 答案:正确
242.父物体级别中能编辑子物体,不用进入相应的子物体级( ) 答案:错误
243.编辑样条线修改器与可编辑样条线的基本功能相同,没有区别( ) 答案:错误
244.修改器可以用键盘中的Delete删除。 ( ) 答案:错误
245.塌陷堆栈后的场景可以恢复。 ( ) 答案:正确
246.修改器堆栈中的修改命令一旦新创建就不能修改,因此在添加修改命令时要慎重。 ( ) 答案:错误
247.编辑类修改器(编辑样条线、编辑网格、编辑面片等)是所有修改器中最耗费内存的修改器,因为他们包含了大量的点、线、面等信息。 ( ) 答案:正确
248.3DS MAX中提供了三种复制方式、分别是:用Shift键配合鼠标左键,阵列工具复制,镜像复制() 答案:正确
249.在修改堆栈中不可以改变已存在的修改器的次序。 ( ) 答案:错误
250.3ds max可以保存的平面图形格式有JPG、TIF、BMP() 答案:正确
251.Editable Mesh类几何体需要通过Editable Patch才能转换成NURBS( ) 答案:正确
252.Face Extrude是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。 ( ) 答案:正确
253.在3Ds max中,物体的计算总是从创建参数开始的,沿着修改堆栈从顶部向底部进行。 ( ) 答案:错误
2.将曲线转化为可编辑样条线的方法是右击该曲线,在弹出的快捷菜单中选择转换为可编辑样条线命令即可。 ( ) 答案:正确
255.在修改器堆栈中移动各个修改器的相对位置,物体也会发生变化。( ) 答案:正确
256.修改器堆栈位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以应用修改器堆栈来查看创建物体过程的记录,并可以对修改器堆栈进行各种操作。 ( ) 答案:正确
257.Edit Mesh(编辑网格)中可以对Vertex顶点进行修改。 ( ) 答案:正确
258.3ds max中框选模式有2种模式:交叉模式和窗口模式。( ) 答案:正确
259.在3d Max中,物体的计算总是从创建参数开始,沿着修改器堆栈从底部向顶部进行。 ( ) 答案:正确
260.创建模型时,“选择并缩放”与“修改—参数”没有差别。( ) 答案:错误
261.在3Ds max中,视图坐标系实际上是一种包括世界坐标系和屏幕坐标系的混合坐标系。() 答案:正确
262.在3Ds max中,参考可以实现对象的复制。( ) 答案:正确
263.球体的参数卷栏分段微调框决定球体表面的分段数。( ) 答案:正确
2.在制作线的参数栏中,插值的卷展栏用于设置曲线的步数和属性。( ) 答案:正确
265.在制作油罐的参数栏中,封口高度织的是油罐盖的高度。( ) 答案:正确
266.球体和几何球体是一样的。( ) 答案:错误
267.在油罐的参数中,封口的高度是指油罐盖的高。( ) 答案:正确
268.3ds max中提供了3种复制方式即:复制、实例、参考。( ) 答案:正确
269.只要将二维图形的颜色改变,就可以在渲染中看到效果图。( ) 答案:错误
270.在参考方式中,修改参考对象影响原来对象。( ) 答案:错误
271.茶壶不能只显示其部分。( ) 答案:错误
272.在样条线下,一共有11中基本类型。( ) 答案:正确
273.3dmax提供的基础建模方法共有4种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。( ) 答案:错误
274.截面不是创建命令面板的子面板图形的对象类型。 答案:错误
275.在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图命令,在曲线的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节点的类型( ) 答案:正确
276.3ds max是一种运行于windows操作平台的三维造型与动画制作系统.() 答案:正确
277.不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素.() 答案:正确
278.3DS MAX软件的四个默认视图包括有Top、Left、Front() 答案:正确
279.在几何球体中,二十面体比四面体平滑。( ) 答案:正确
280.变换中心只影响对象的旋转。() 答案:正确
281.3ds max中有4种选择类型:矩形、圆形、栅栏、绘制。( ) 答案:错误
282.如果要将为选择的对象选择,而将选择的对象取消选择,可以选择编辑︱反选命令即可。( ) 答案:正确
283.如果要从已选择的对象去除某个对象可在按住Ctrl的同时,单击处于选择状态下的对象。( ) 答案:正确
284.在3ds max中最普通的坐标系是局部坐标系。( ) 答案:错误
285.在任意状态下,使用选择工具在透视视图中拖出一个矩形的选择范围框,即可将全部或部分位于该范围框的对象全部选择。( ) 答案:错误
286.在3D中最通用的坐标系是父对象坐标系。( ) 答案:正确
287.屏幕坐标系最好用于非正交视图。() 答案:正确
288.阵列包括一维阵列、二维阵列、三维阵列、四维阵列。( ) 答案:错误
2.场景中对象多而用鼠标选择麻烦时,可以通过类型。( ) 答案:错误
290.变换中心是使用变换坐标系的原点作为旋转和比例缩放的中心。() 答案:正确
291.三种复制方式中,主要是依据原对象和选择对象的相互关系来划分的。( ) 答案:错误
292.万向坐标系的三个旋转坐标一定互相垂直。() 答案:正确
293.父对象坐标系与拾取坐标系的使用方法不同。() 答案:正确
294.坐标系的类型影响坐标系的定向。() 答案:正确
295.组是一种混合对象。( ) 答案:正确
296.在排序选项中可以选择对象的排列顺序。( ) 答案:正确
297.3Ds max中的两种类型的框选模式是:交叉和窗口。( ) 答案:正确
298.变换对象与对象的坐标系和变换中心密切相关。( ) 答案:正确
299.添加Grament Maker修改器后,选定的物体由原来的三维物体转化为二维物体后才能使用Cloth修改器。 ( ) 答案:错误
300.阵列变换可以一次性变换出多个对象。( ) 答案:正确
301.从广义上讲,贴图是包含在材质的概念之中的。( ) 答案:正确
302.可以根据面的ID号应用平面镜效果。( ) 答案:正确
303.平面镜贴图(Flat Mirror)不能产生动画效果。( ) 答案:错误
304.如果不选取Coordinates卷展栏中的Tile,那么增大Tiling的数值只能使贴图沿着中心
缩小,并不能增大重复次数。( ) 答案:正确
305.Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。( ) 答案:正确
306.贴图不能单独存在,只能附着在某个材质上。( ) 答案:正确
307.一个场景只可以有一种材质。( ) 答案:错误
308.一个模型物体可以有一种材质,不可以有多种材质叠加。( ) 答案:错误
309.使用工具栏中的变动命令来修改物体,系统将不进行修改记录。( ) 答案:正确
310.位图贴图使用一个或多个位图图像作为贴图文件。( ) 答案:正确
311.灯光的排除(Exclude)选项可以排除正确象的照明和阴影。 答案:正确
312.“漫反射级别”属性控制“漫反射”颜色的亮度。减少该值会使材质变亮,但不影响高光。( ) 答案:错误
313.材质编辑器“”包括(24)个显示材质和贴图示例窗。( ) 答案:正确
314.在材质编辑器的颜色属性一共有6种,分别是环境光颜色,漫反射颜色,高光颜色,自发光,过滤色,反射光。( ) 答案:错误
315.光线跟踪材质的基本参数与标准材质的基本参数相同。( ) 答案:错误
316.光线跟踪材质是一种高级的材质类型,它能够自动正确场景进行跟踪计算,模拟出真实的反射与折射效果。( ) 答案:正确
317.标准材质模拟的是物体表面反射光线的属性,如果不使用贴图,则标准材质将使用物体显示的单一的颜色。( ) 答案:正确
318.材质库是个单独的文件。( ) 答案:正确
319.材质和贴图可以单独使用,但是不可以共同起作用。( ) 答案:错误
320.3ds Max支持的所有文件图像或动画文件格式都可以作为材质的位图贴图。( ) 答案:正确
321.3ds max 7的摄像机的修改命令—camera correction可以将三点透视的摄像机调整为两点摄像的透视效果。 答案:错误
322.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。 答案:正确
323.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。 答案:错误
324.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。 答案:正确
325.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。 答案:正确
326.在3ds max中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。 答案:错误
327.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。 答案:错误
328.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。 答案:正确
329.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,删除创建的灯光,系统默认灯光又会打开。 答案:正确
330.可以给平面镜贴图指定变形效果。( ) 答案:正确
331.光度学灯光也是标准灯光的一种类型。 答案:错误
332.可以使用Noise卷展栏中的参数设置贴图变形的动画。( ) 答案:正确
333.灯光类型之间不能相互转换。 答案:错误
334.光度学灯光应该配合高级光照选项使用才能得到理想的光照效果。 答案:错误
335.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。 答案:正确
336.灯光也可以投影动画文件。 答案:正确
337.在3ds max中,一般将材质和灯光结合起来考虑。 答案:正确
338.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化。 答案:错误
339.我们可以用C键把当前激活的视图切换到摄相机视图。 答案:正确
340.材质与贴图不是同一个概念。( ) 答案:正确
341.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。 答案:正确
342.放样与挤出修改器的区别是( )。 A、放样允许用户自己建立放样路径 B、放样可以修改对象参数 C、放样只是三维对象修改 D、以上都不对 答案:A
343.模型可以没有贴图,但是必须有一个材质。( ) 答案:正确
344.使用EditSpline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。 答案:错误
345.为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。 答案:正确
346.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。 答案:错误
347.放样建模中的图形和路径可以使封闭的或者是开放的。 答案:正确
348.放样建模中的路径和图形必须是完全封闭的。 答案:错误
349.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形。 答案:正确
350.在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。 答案:错误
351.放样中的路径型可以有若干个。 答案:错误
352.复合物体为用户提供了以下选项,变形、散布、一致、连接、水滴网格、图形合并、
地形、放样和网格化和( )。 A、焊接 B、插入 C、布尔 D、网格化 答案:C
353.多截面放样得到的三维模型,若存在明显的扭曲现象,可以设置截面图形的起点对齐,以消除扭曲现象。 答案:错误
3.在进行布尔运算时,也要确保所有表面的法线( )。 A、一致 B、不一致 C、不要求 D、都错误 答案:A
355.删除部分运算是删除( )。 A、两物体重叠部分 B、不重叠部分 C、随机 D、都正确 答案:A
356.分割运算将物体A分成一个与物体B相重叠的部分,一个( )。 A、与物体不重叠的部分 B、与其他物体相交的部分 C、随意 D、都不对 答案:A
357.布尔运算中实现合并的选项是( )。 A、差集 B、减集 C、交集 D、并集 答案:D
358.对两个物体运用布尔运算的具体步骤是( )。 A、同时选中两物体→布尔→合集/交集/差集
B、选择一物体→布尔→合集/交集/差集/切割→选择另一物体 C、布尔→合集/交集/差集→同时选中两物体 D、其他 答案:B
359.布尔运算中合集的含义是()
A、两个物体合并在一起成为一个物体,并且重叠的部分相互结合。 B、两个物体合并后只剩下相交的那一部分。
C、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。这种运算有两种结果,即A-B或B-A。 D、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。 答案:A
360.世界空间编辑器不可以被粘贴在对象空间编辑器之上。() 答案:错误
361.3ds max这个功能强大的三维动画软件出品公司为Adobe() 答案:错误
362.放样中的路径型可以有若干个 答案:错误
363.在组合对象中,Connect根据一个有孔的基本对象和一个或者多个有孔的目标对象来创建连接的新对象。 答案:正确
3.样条线的插值设置是用来调整曲线的平滑程度。 ( ) 答案:正确
365.我们可以通过在材质的反射通道中施加位图,从而表现物体真实的反射效果。( ) 答案:正确
366.创建NURBS子物体可以使用修改命令面板中相应的卷展栏,而且必须在父物体级别下才能进行,因此工作起来比较麻烦;而使用NURBS工具箱则可以在任意子物体级别下创建任何类型的NURBS子物体,十分方便。 答案:错误
367.在NURBS中,点曲线由曲线上的点控制曲线的形状,这些点始终存在于曲线之上;
CV曲线可由控制点决定形状,可控点可以离开曲线。 答案:正确
368.在NURBS中,点曲面由点来控制曲面,点始终在曲面上。 答案:正确
369.NURBS曲面包括曲线和曲面两种。 答案:错误
370.NURBS曲面包括CV曲线和CV曲面两种。 答案:错误
371.NURBS曲面是解析生成的,计算速度相对快些,并且渲染效果也是令你绝对满意的平滑曲面。 答案:正确
372.Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。 答案:错误
373.Editable Patch(可编辑面片)子对象和Edit Patch修改器里的面片网格的变化都能被动画。 答案:错误
374.在场景中新建了一个物体,没有制定什么特殊的材质就是没有使用材质。( ) 答案:错误
375.可编辑网格只能外部添加【Mesh smooth曲面细分】。 答案:正确
376.在3DS MAX中对象之间的几何属性(参数对象、网格对象、面片对象和NURBS对象)之间可以相互转换。 答案:正确
377.在放样前,直接移动或者旋转截面图形对它在放样中的作用没有影响。 答案:正确
378.不封闭的二维图形之间肯定不能进行布尔运算。 答案:正确
379.Lattice可以将所有网格对象的线段转换成圆柱形的支柱,并在结合处放置用户定义的球形几何体。 答案:正确
380.Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。 答案:错误
381.在3DS MAX中编辑修改器的次序对最后的没有影响。 答案:错误
382.题干:镜像工具可以用来复制对象。 答案:正确
383.NURBS曲面与以往的实体建模方式有所不同,特别适用于创建复杂的曲面造型,NURBS是Non-Uniform Rational B-Splices的缩写,使用它可以使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便。 答案:正确
三、单选题
384.以下关于“/子”材质的叙述中不正确的是哪个( ) A、“/子”材质中的每个子材质都是一个完整的材质 B、灵活使用“/子”材质可以设定无数个子材质 C、当删除“/子材质”时,其所有子材质也会一同被删除 D、“/子”材质不能再嵌套更多的“/子”材质 答案:C
385.在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有( )。 A、1种 B、2种 C、3种 D、4种 答案:C
386.条形渐变色(Gradient Ramp)贴图的颜色可以有( )。 A、2种 B、3种 C、4种 D、无数种 答案:D
387.哪种材质可以将10种不同的材质混合起来( ) A、合成 B、混合 C、建筑 D、卡通 答案:B
388.以下关于“平面镜”贴图的叙述不正确的是哪一项( )
A、“平面镜”贴图用于一系列共面的面,把面正确它的反射,与实际镜子一模一样 B、使用“/子”材质,可以将<平面镜>贴图应用于没有共面的不同面上 C、“平面镜”贴图不能产生动画效果 D、可以根据面的ID号应用“平面镜”效果 答案:C
3.下列关于<环境贴图>的描述,不正确的是( ) A、“环境贴图”可以选择材质,也可以选择贴图 B、正确“环境贴图”是可以进行编辑的 C、正确“环境贴图”的编辑在材质编辑器中完成
D、正确于要进行编辑的“环境贴图”必须以实例复制的方式拷贝到材质编辑器中 答案:A
390.下列选项中不属于材质类型的是( ) A、光线跟踪 B、位图 C、虫漆 D、双面 答案:B
391.下列关于材质库的描述,说法正确的是( ) A、材质库不能改变 B、可以在材质库中编辑位图 C、材质库的文件格式是.mat D、以上说法都不正确 答案:C
392.以下哪种贴图通道在默认情况下,处于锁定状态( ) A、高光级别 B、环境光颜色
C、光泽度 D、过滤色 答案:B
393.材质编辑器的扩展参数面板中的过滤颜色是起什么作用的( ) A、材质的反射颜色 B、材质的漫反射颜色 C、透明度的过滤颜色 D、自发光的过滤颜色 答案:C
394.材质编辑器样本示例窗中的样本类型最多可以有几种( ) A、1种 B、2种 C、3种 D、4种 答案:D
395.如果要粒子沿导向板表面移动,需要将( )设置为零。 A、爆炸 B、反弹 C、平行 D、转折 答案:B
396.下列关于3ds Max材质示例窗的叙述,哪一个选项是正确的( ) A、一个材质示例窗代表一个材质,场景中最多可以有24种材质 B、将材质示例窗中的材质删除后,场景中的材质一定会被同步删除 C、3ds Max可以将全部材质示例窗进行精简和排序 D、以上说法都不正确 答案:C
397.UVW Map编辑修改器的哪个按钮可以用来随意指定贴图的大小。 A、Fit B、Center C、Bitmap Fit D、Region Fit 答案:D
398.在正确“环境贴图”进行编辑时,要使贴图角端合拢到一点,应该选择哪种贴图方式( )
A、“球形环境” B、“柱形环境” C、“收缩包裹环境” D、“屏幕” 答案:C
399.以下哪些不属于2D贴图( ) A、斑点 B、Combustion C、漩涡 D、位图 答案:A
400.以下关于材质的描述,哪个是正确的( ) A、“双面”材质与面的ID号有关 B、“/子”材质与面的法线有关 C、“顶/底”材质与坐标系统无关 D、以上说法都不正确 答案:D
401.Wire的意思是( ) A、线框 B、双面 C、面贴图 D、细化面 答案:A
402.在正确场景添加高级照明光能传递的过程中,想要提高某一种标准材质的反射光能的强度, 需要采用( ) A、建筑材质 B、高级照明覆盖材质 C、mental ray D GS材质 D、合成材质 答案:C
403.想要使一个材质产生线框渲染效果,需要开启的功能是( ) A、线框复选框
B、面贴图复选框 C、双面复选框 D、灯光阴影复选框 答案:C
404.在材质编辑器中,想要将属于场景中某个材质在视图中显示, 需要使用的功能或参数是( ) A、显示最终结果 B、使唯一
C、在视图中显示材质 D、示例类型 答案:C
405.标准材质中半透明明暗器的作用是( ) A、让物体的材质更有光泽
B、让物体有更高级的不透明度的控制 C、让物体可以遮挡别的物体
D、生成物体内部透光的材质效果,同时,物体背面也可以看到从正面透射在其表面的阴影 答案:D
406.控制渐变坡度贴图的标志位置的默认动画控制器为( ) A、贝塞尔浮点 B、噪波控制器 C、线性浮点 D、浮点列表 答案:B
407.通过UVW移除工具( ) A、材质 B、坐标
C、即可以删除选定材质,也可以删除贴图坐标 D、既不可以删除选定材质,也不可以删除贴图坐标 答案:C
408.摄像机的远近移动是沿着( )方向上移动的。 A、直线 B、曲线
C、摄像机和目标点两点连线的直线
D、摄像机和目标点两点连线的曲线 答案:C
409.下面哪种材质类型与面的ID号有关( ) A、双面材质 B、合成材质 C、混合材质 D、/子材质 答案:D
410.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是( )。 A、F7 B、F8 C、F9 D、F10 答案:D
411.Mesh Smooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?()A、Classic B、NURMS C、NURBS D、Quad Output 答案:B
412.下面哪个编辑修改器不可以改变几何对象的光滑组?( ) A、Smooth B、Mesh Smooth C、Edit Mesh D、Bend 答案:D
413.下面哪一项是Edit Mesh编辑修改器的选择层次?( ) A、节点、边、面、多边形和元素 B、节点、线段和样条线 C、节点、边界和面片 D、节点、CV线和面 答案:A
414.下列选项中不属于选择集编辑修改器的是哪个?( )
A、Edit Patch B、Mesh Select C、Loft D、Edit Mesh 答案:C
415.NURBS曲面子物体中最基本的子物体是( )。 A、点曲面 B、CV曲面
C、点曲面和CV曲面 D、点曲线和CV曲线 答案:C
416.变换后的曲面与原来的曲面形状( )。 A、等比例缩小 B、等比例放大 C、完全相同 D、扭曲 答案:C
417.NURBS曲线属于什么类别( )。 A、图形 B、位图 C、子物体 D、父物体 答案:A
418.什么可以将CONNECT对象转换成NURBS( )。 A、直接转换 B、通过编辑网格 C、通过editable patch D、不能转换 答案:A
419.在视图中创建一个NURBS物体,其中包含几个曲面子物体( )。 A、一个 B、两个 C、三个 D、四个
答案:B
420.能实现平滑+高度功能的命令是( )。 A、Smooth + Highlights B、Smooth C、Wire frame D、Facets 答案:A
421.下面哪种集合体不能直接转换成NURBS?( )。 A、标准几何体 B、扩展几何体 C、放样几何体
D、布尔运算得到的几何体 答案:D
422.渐变色(Gradient)贴图的类型有( ) A、Linear B、Radial C、Linear和Radial D、Box 答案:C
423.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面, 需要使用的贴图类型是( )。 A、波浪贴图 B、细胞贴图 C、合成贴图 D、衰减贴图 答案:A
424.单击视口标签后会弹出一个右键菜单,从该菜单中选择什么命令可以改进交互视口中贴图的显示效果。( ) A、Viewport Clipping B、Texture Correction C、Disable View D、Show Safe Frame 答案:B
425.3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为( )。 A、9 B、13 C、8 D、24 答案:D
426.以下不属于3dsmax标准材质中贴图通道的是( )。 A、bump B、reflection C、diffuse D、extra light 答案:D
427.可以创建出自然融合的光影效果的材质是( )。 A、标准材质 B、复合类型材质 C、建筑材质 D、无光投影材质 答案:D
428.可以使用24个示例窗,但是默认的布局只显示( )。 A、5 B、6 C、7 D、8 答案:B
429.环境坐标系通常用在的贴图类型是( )。 A、凹凸贴图 B、反射贴图 C、自发光贴图 D、高光贴图 答案:B
430.位图贴图类型为( )。 A、Bitmap B、Flat Mirror C、Planet
D、Mask 答案:A
431.要实现渐变贴图应选择( )。 A、Gradient B、Raytrace C、Particle Age D、ParticleMblure 答案:A
432.Composite Maps为( )。 A、合成贴图 B、渐变色贴图 C、复合贴图 D、光线追踪贴图 答案:A
433.一般将平面镜(Flat Mirror)贴图指定的贴图通道是( )。 A、Reflection B、Refraction C、Bump D、Filter Color 答案:A
434.Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数可以设置贴图大小变化的动画。(A、Filtering
B、Cropping/Placement C、Alpha Source D、RGB Channel Output 答案:B
435.默认情况下,摄影机视图使用的是几点透视?( ) A、1点 B、2点 C、3点 D、4点 答案:C
436.标准材质的凹凸贴图( )。
) A、是能够作用于表面并使表面产生真实凹凸效果的贴图
B、默认设置下,凹凸贴图中的位图或程序贴图较亮的部分看上去是凸起的 C、凹凸贴图与置换贴图的原理是相同的
D、程序贴图产生的凹凸在表面的分布无法通过UVW贴图修改器来修改 答案:B
437.可以单选题场景中的某个物体作为发射器的粒子是( ) A、Blizzard B、Spray C、PArray D、PCloud 答案:C
438.显示或隐藏相机的快捷键是( ) A、shift+C B、ctrl+I C、ctrl+B D、alt+I 答案:A
439.如果我们制作好了一段动画,播放时发现肢体的运动有些抖动,我们修改什么参数可以改善这种情况( )。 A、增大位置阀值 B、增大旋转阀值 C、选择精确更新 D、增大迭代次数 答案:D
440.如果我们用默认的骨骼动画建立一整套人物骨架系统并为这个骨骼系统制作一套行走循环的动画,整个的时间值域内的循环动作中最后一个关键帧需要与循环开始时的关键帧姿态保持一致,在此前提下脚部控制的制作可采用什么方法( )。 A、直接拖动鼠标调整 B、使用变换输入 C、复制第一个关键帧 D、写一个位置脚本 答案:B
441.在默认的状态下打开动画的快捷方式是()。 A、m
B、n C、1 D、w 答案:B
442.关于骨骼下列说法错误的是() A、骨骼是可渲染的物体 B、骨骼物体都有自身的轴心点
C、多个骨骼物体链接在一起就形成了骨骼系统 D、骨骼的链接是自己选定的 答案:D
443.在IK解算器中,灵活性高的IK解算器是() A、HI IK解算器 B、HD IK解算器 C、样条线IK解算器 D、以上所有 答案:C
444.在表示动画制式里,PAL及NTSC分别表示每秒钟( )帧。 A、15,20 B、24,30 C、24,25 D、25,30 答案:B
445.广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是()。 A、NTSC B、Custom C、Film D、PAL 答案:D
446.通常为角色眼睛看的方向建立的约束是()。 A、位置约束 B、注视约束 C、路径约束 D、附着约束 答案:B
447.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令()。 A、Views/Match Camera to View B、Views/Show Transform Gizmo C、Views/Show Background D、Views/Show Key Times 答案:A
448.在3ds Max中,动画时间的最小计量单位是()。 A、1帧 B、1秒 C、1╱2400秒 D、1╱4800秒 答案:D
449.我们如果要制作手拿取水杯的动画,水杯的控制器应当是( )。 A、弹簧 B、位置约束 C、链接约束控制器 D、运动捕捉 答案:C
450.用于控制粒子物体Snow(雪)渲染尺寸参数是( ) A、ViewportCount B、Render Count C、Drop Size D、Speed 答案:C
451.如果用动画控制器制作柔软的曲线动画(如:尾巴的摆动)我们可以在线性IK的控制体上增加怎样的动画控制器( )。 A、弹簧 B、位置约束 C、噪波 D、运动捕捉 答案:A
452.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统() A、Parray
B、Super C、Snow D、Pcloud 答案:A
453.3dsmax中的空间扭曲有( )种( )类。 A、8 81 B、3 56 C、4 32 D、6 33 答案:D。
4.下面哪个不是空间扭曲工具( )。 A、立方体自由变形工具。 B、波浪变形工具。 C、可编辑网格工具。 D、位置转换工具。 答案:C
455.【导向板】的反射效果主要是由下列哪些因素决定的()。 A、导向板的尺寸。 B、导向板的方向。 C、导向板的尺寸与方向。 D、以上皆不是。 答案:C
456.【导向板】的反射效果主要是由下列哪些因素决定的( )。 A、导向板的尺寸 B、导向板的方向 C、导向板的尺寸与方向 D、以上皆不是 答案:C
457.正确空间扭曲可进行的操作正确有( )。 A.移动 B.旋转 C.绽放 D.以上皆是 答案:D
458.下列不属于粒子系统的是( )。 A.雪 B.粒子阵列 C.放样 D.喷射 答案:A
459.以下()参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。 A、mount B、Segments C、Capping D、Output 答案:A
460.在生成Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是。( ) A、Align B、FilpNormals C、Weld Core D、Segments 答案:C
461.粒子系统发射器的方向是沿着当前平面Z轴( )方向。 A、正 B、负 C、左 D、右 答案:B
462.3DS MAX提供了四种环境特效,以下不正确的有( )。 A、爆炸特效 B、喷洒特效 C、燃烧特效 D、雾特效 答案:B
463.创建【骨骼】命令在下列选项卡之下() A、、几何体 B、系统 C、修改 D、图形 答案:B
4.体积雾可以在( )空间中创建密度不是常数的雾。 A、一维 B、二维 C、三维
D、四维 答案:C
465.将CONNECT对象转换成NURBS可以。( ) A、直接转换 B、通过edit转换
C、通过editable patch转换 D、 A、B 答案:A
466.【天光】可以用来快速实现___________,配合光能传递渲染。(A、局部渲染 B、确定光源位置 C、自然的光照效果 D、材质异化 答案:C
467.3ds max中( )不属于标准灯光类。 A、聚光灯 B、平行光 C、泛光灯 D、面光源 答案:D
468.Omni是哪一种灯光:( ) A、聚光灯 B、目标聚光灯 C、泛光灯 D、目标平行光 答案:C
469.以下哪一个不属于3ds max中默认灯光类型( ) A、Omni B、Target Spot C、Free Direct D、Brazil-Light 答案:D
) 470.以下不属于3ds max灯光中使用的调整参数的是( ) A、Cast shadow B、Attenuation C、Multiplier D、Link 答案:D
471.下列灯光中属于光度学灯光的是:( ) A、自由聚光灯 B、自由平行光 C、天光 D、IES天光 答案:D
472.在【光度学】灯光分布中,向各个方向均匀分布光线指的是() A、【等向】分布 B、【聚光灯】分布 C、【web】分布 D、【光域网】 答案:B
473.在标准灯光中我们通常用来模拟蜡烛照明的灯是() A、目标聚光灯 B、泛光灯 C、目标平行光 D、自由平行光 答案:B
474.能够产生灯光透过灰尘和雾的自然效果,利用它可以很方便的模拟出大雾中汽车照射地面的效果是( )。 A、体积光 B、体积雾 C、分层雾 D、镜头效果 答案:A
475.下面关于渲染说法中正确的是( )。
A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、
C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 答案:A
476.我们制作表情动画时应该使用哪种修改器( )。 A、变形修改器 B、面片变形修改器 C、蒙皮修改器 D、蒙皮变形修改器 答案:A
477.环境设置包括为场景设置背景图、( )。 A、背景环境 B、背景大小 C、背景渲染 D、背景颜色 答案:D
478.在场景中设置摄像机后,按键盘中的( )可以将当前视图切换为摄像机视图。 A、F键 B、T键 C、L键 D、C键 答案:D
479.3DMAX中所有的灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。如果要创建探照灯一样的照明效果,就必须使用( )特效。 A、体积雾 B、体积光 C、火焰 D、雾效 答案:B
480.( )本身不会在场景中产生光照效果。 A、光焰特效 B、背景光 C、火炬 D、火球 答案:A
481.大气效果的基本类型有( )。 A、火焰 B、体积雾 C、体积光 D、雾 答案:ABCD
482.渲染时,不能看到大气效果的视图有( )。 A、前面视图 B、顶部视图 C、透视视图 D、相机视图 答案:AB
483.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。 A、爆炸特效 B、喷洒特效 C、燃烧特效 D、雾特效 答案:ACD
484.火焰特效可以在( )中渲染出来。 A、透视图 B、聚光灯视图 C、摄影机视图 D、任意视图 答案:AC
485.一般说来一个场景有三种灯光:( )。 A、泛光灯 B、主体光 C、背景光 D、辅助光 答案:BCD
486.渲染特效包括下列( )种。 A、模糊 B、亮度与对比度
C、颜色平衡 D、景深 答案:ABCD
487.在三维电视动画制作中我国使用的帧速率为( )。 A、24 B、25 C、30 D、35 答案:B
488.优化动画曲线上的关键帧应使用那个命令( )。 A、绘制关键帧 B、减少关键帧 C、增加关键帧 D、滑动关键帧 答案:B
4.下面哪一种控制器可以制作出一个物体随多条路经运动的动画( )。 A、脚本控制器 B、表达式控制器 C、路径约束控制器 D、弹簧控制器 答案:C
490.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要( )对象。 A、选择 B、删除 C、复制 D、编辑 答案:C
491.选择场景中的所有对象可以使用快捷键( )。 A、Ctrl+A B、Shift+A C、Alt+A D、Ctrl+Shift+A 答案:A
492.要对一组对象具有单个对象的特性,同时又能够单独编辑它们,就应该使用( )。 A、组 B、编辑 C、选择 D、删除 答案:A
493.“对齐”的快捷键是下列的哪个?( ) A、alt+A B、alt+P C、ctrl+D D、ctrl+A 答案:A
494.在3ds max中,可以实现物体复制的方法有() A、移动 B、实例 C、转移 D、举例 答案:B
495.在3ds max中,下面哪种不能实现物体的复制() A、复制 B、实例 C、参考 D、移动 答案:D
在3ds max中,哪个命令能把几个的物体进行编组() A、成组 B、剪切 C、位移 D、编号 答案:A
496.在3ds max中,哪种工具可以将一个或多个对象进行镜像变换() A、镜子 B、复制 C、镜像
D、移动 答案:C
497.在3ds max中,下面哪种工具能实现在不同坐标轴物体数量的增加() A、位移 B、移动 C、阵列 D、物品 答案:C
498.哪一种坐标系是不会随着视图的改变而改变的是( )。 A、世界坐标系 B、屏幕坐标系 C、视图坐标系 D、局部坐标系 答案:A
499.在镜像命令中唯一没有复制功能的是( )。 A、不克隆 B、复制 C、实例 D、参考 答案:A
500.不克隆的默认功能是( )。 A、不镜像变换而复制 B、复制
C、既不镜像变换也不复制 D、镜像变换而不复制 答案:D
501.当选择单个对象时,3DMAX默认使用的是( )。 A、底面中心 B、集中心 C、变换中心 D、轴点中心 答案:D
502.变换坐标系有几种( )。
A、5 B、6 C、7 D、8 答案:D
503.五行三列的对象阵列是___________维阵列。( ) A、一 B、二 C、三 D、四 答案:B
504.使用'选择和移动'工具时,实现移动并复制可以利用的是( )。A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Ctrl+Shift 答案:B
505.在【对齐当前选项】中有3个选项组,哪个不是其中的选项组?(A、对齐位置 B、对齐方向 C、对齐物体 D、匹配比例 答案:C
506.决定快照变换产生的对象间距由原来动画的是( )。 A、运动速度 B、大小 C、位置 D、方向 答案:A
507.阵列命令在菜单栏的哪个选项中( )。 A、编辑 B、工具 C、视图 D、创建
) 答案:B
508.当选择单个对象时,3dsMAX默认使用( )。 A、轴点中心 B、集中心 C、几何中心 D、底面中心 答案:A 分数:1
509.如果将未选择的对象选择,而将选择的对象取消,可以选择:编辑和( )。 A、反选 B、选择 C、取消 D、删除 答案:A
510.场景中对象多而用鼠标选择麻烦时,可以通过( )。 A、类型 B、内容 C、字体 D、名称 答案:D
511.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要对对象进行( )。 A、选择 B、删除 C、复制 D、编辑 答案:C
512.当需要对象沿着自身的轴向进行变换时使用最佳坐标系是( )。 A、视图坐标系 B、局部坐标系 C、拾取坐标系 D、父对象坐标系 答案:B
513.镜像轴选项组用来控制镜像时默认的是( )。
A、原点 B、Y轴 C、X轴 D、Z轴 答案:C
514.使用选择集中心就是使用所有选择对象边界盒的什么作为旋转和缩放的中心。( ) A、线界边沿 B、上表面 C、侧面 D、几何中心 答案:D
515.在3D中要对对象进行修改和编辑,进行工作的基本原则是( )。 A、直接选择 B、直接操作 C、先选择后操作 D、先操作后选择 答案:C
516.下边哪项操作可以选择多个边?() A、单击时同时按ALT键 B、单击时同时按SHIFT键 C、单击时同时按CTRL键 D、单击时同时按DELETE键 答案:C
517.使用“克隆”命令复制对象一次可以复制几个( )。 A、2 B、3 C、1 D、0 答案:C
518.缩放工具的缩放方式有( ) A、不等比缩放 B、等比倒缩放 C、挤压缩放 D、不挤压缩放
答案:A,B,C
519.下面说法中正确的是( )
A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 答案:A
520.与编辑修改器产生的结果相关的是( ) A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动 答案:B
521.在渲染场景时,对上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是( ) A、F1 B、F2 C、F5 D、F9 答案:D
522.在3ds max中,可以用来切换各个模块的区域的是()。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏 答案:C
523.3dsmax默认的界面设置文件是()。 A、Default.ui B、DefaultUI.ui C、1.ui
D、以上说法都不正确 答案:B
524.3ds max大部分命令都集中在()中。 A、标题栏
B、主菜单 C、工具栏 D、视图 答案:B
525.3dsmax可以在NTFS系统下打开的主程序窗口数为()。 A、2个 B、1个 C、无数个 D、不能正常使用 答案:C
526.在3dsmax中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为()。 A、f9 B、1 C、alt+w D、shift+a 答案:C
527.以下为max默认的渲染器的是()。 A、canline B、brazil C、vray D、insight 答案:A
528.透视图可帮助我们观察()角度的场景。 A、从上往下 B、从前往后 C、从左往右 D、任意 答案:D
529.下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?()。 A、File/Open B、File/Merge C、File/Import D、File/XrefObjects 答案:C
530.各个视图左下角有一个坐标轴,这便是____________。( ) A、世界坐标系 B、屏幕坐标系 C、视图坐标系 D、万向坐标系 答案:A
531.如果想隐藏背景上的网格线,可以按下键盘上的()键。 A、W B、H C、G D、C 答案:C
532.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要( )。 A、选择 B、删除 C、复制 D、编辑 答案:C
533.3DS MAX软件的四个默认视图包括有( ) A、/Top B、/Left C、/Front D、/Right 答案:A,B,C
534.以下属于几何体对象的是( ) A、基本几何体 B、扩展几何体 C、粒子系统 D、楼梯 答案:A,B
535.3DSMAX可应用在以下哪些领域?( ) A、电视广告
B、电脑游戏 C、建筑装潢设计 D、工业产品造型 答案:A,B,C,D
536.下列哪些是三维标准几何物体( ) A、Box B、line C、Sphere D、Tube 答案:A,C,D
537.简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是( ) A、在群组后的物体中,不能再进行群组 B、只能群组二个物体
C、群组后的物体可以打散成个体 D、群组的物体不能再进行任何编辑操作 答案:A,B,D
538.切片启用的复选框决定是否对球体进行( )切割。 A、横向 B、纵向 C、平行 D、斜向 答案:B
539.几何球体的表面的构成单位是( ) A、三角形 B、四边形 C、五边形 D、圆形 答案:A
0.创建二维的途径有几种方法?( ) A、2 B、3 C、4 D、5 答案:A
1.矩形的创建参数有几种?( ) A、1 B、2 C、3 D、4 答案:C
2.复制关联物体的选项为( ) A、Control B、Reference C、Instance D、Copy 答案:C
3.下列哪个不是“变换中心”的形式?( ) A、使用轴点中心 B、使用选择中心 C、使用极坐标 D、使用变换坐标中心 答案:C
4.使用\"选择和移动\"工具时,利用()键可以实现移动并复制。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Ctrl+Shift 答案:B
5.下面不是网格物体的子物体。( ) A、点(Vertex) B、边(Edge) C、段(Segment) D、面(Face) 答案:C
6.在3ds max中有五种选择范围类型:圆形、栅栏、套索、绘制和( ) A、矩形 B、锥形
C、圆柱 D、多面题 答案:A
7.以下可以用来作倒角操作的修改器是( ) A、Bevel B、Lathe C、Taper D、Xform 答案:A
8.放样的最基本元素是( ) A、截面图形和路径 B、路径和第一顶点 C、路径和路径的层次 D、变形曲线和动画 答案:A
9.对截面图形的哪一种操作不影响放样对象的最后结果( ) A、增加xform编辑修改器,然后再使用变换工具变换截面图形 B、增加eDit spline编辑修改器,然后再使用变换工具变换截面图形 C、将样条曲线转换成eDitABle spline,然后在对象层次变换截面图形 D、改变截面图形的基本参数 答案:C
550.在放样的适配变形中,对图形有些基本要求,请问下面哪个要求是不必要的( ) A、适配图形必须是单个样条线,不允许有嵌套图形。适配图形必须是封闭的 B、在X轴上不能有曲线超出第一个或者最后一个二维图形的节点 C、适配图形不能包含底切,3Ds mAx三维设计与制作将忽略底切。 D、只能在放样路径上放置一个截面图形 答案:D
551.以下不属于放样变形的修改类型是﹙﹚ A、scale B、noise C、fit D、twist 答案:B
552.不能将一个二维图形直接编辑成三维物体的修改器是()。 A、挤出 B、车削 C、倒角 D、倒角剖面 答案:D
553.能够依据机械图中的三视图原理,通过两个或三个方向上的轮廓图形,将这些复合对象外边缘进行拟合并进行放样操作而生成复杂对象的工具是( )。 A、倒角 B、扭曲 C、倾斜 D、拟合 答案:D
5.能够将所选择的面挤出并将其倒角的工具是( )。 A、倒角 B、挤出 C、轮廓 D、翻转 答案:A
555.( )修改器主要用于使物体产生锥化效果。 A、弯曲 B、FFD C、锥化 D、扭曲 答案:C
556.对一个可编辑网格对象的一个面进行拉伸时,拉伸的方向是( )。 A、X轴 B、Y轴 C、Z轴
D、垂直于所选面 答案:B
557.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( ) A、EDit Mesh B、Mesh SeleCt
C、Mesh Smooth D、EDit Spline 答案:A
558.以下哪个命令是针对二维对象编辑修改的( )。 A、Noise B、Latthe C、EditSpline D、以上都不正确 答案:C
559.创建面板的功能是( )。 A、模型制作 B、创建对象 C、动画修改
D、周边插件的功能应用 答案:B
560.将二维线型的结束点变为第一点应使用的命令是( )。 A、Refine B、Make First C、Extend D、Detach 答案:B
561.在3dsmax中,克隆命令设置在以下哪个菜单下。( ) A、工具 B、渲染 C、自定义 D、编辑 答案:D
562.下面哪一种物体不能作为放样路径?( ) A、圆 B、直线 C、螺旋线 D、球 答案:D
563.以下不属于Editspline顶点次物体下操作的按钮的为。( ) A、Connect B、Weld C、Break D、Divide 答案:D
5.在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?( ) A、角点 B、Bezier C、平滑 D、Bezier角点 答案:C
565.在放样的时候,截面图形上的哪一点被放在路径上。( ) A、第一点 B、中心点 C、轴心点 D、最后一点 答案:C
566.标准几何体需要通过什么才能转换成多边形。( ) A、转换为可编辑网格 B、转换为可编辑面片 C、转换为NURBS D、转换为可编辑多边形 答案:D
567.布尔操作需要在几个物体间操作。( ) A、4个 B、3个 C、2个 D、1个 答案:C
568.以下不属于放样变形的修改类型的是。( ) A、Scale B、Noise
C、Fit D、Twist 答案:B
569.以下说法正确的是。( )
A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B、Edit mesh中有3种次物体类型 C、放样是使用二维对象形成三维物体 D、Scale放样我们又称之为适配放样 答案:C
570.3DS MAX文件/保存命令可以保存的文件类型是() A、MAX B、DXF C、DWG D、3DS 答案:A
571.一般情况下,放样的截面应不应该是闭合图形。( ) A、不应该 B、应该 C、有时应该 D、以上都正确 答案:B
572.可以组合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果,可以在编辑修改器堆栈中取消绑定的是( )。 A、连接 B、复制 C、变换 D、绑定 答案:D
573.3d中提供了三种复制方式,有:实例参考和( )。 A、编辑 B、删除 C、选择 D、复制 答案:D
574.在参考方式中,修改参考对象对原来对象( )。 A、不影响 B、影响 C、有时影响 D、不知道 答案:B
575.变换对象指的是对对象进行移动旋转和( )。 A、缩放 B、编辑 C、选择 D、删除 答案:A
576.坐标系的类型影响坐标系的( )。 A、大小 B、定向 C、粗细 D、精确度 答案:B
577.变换中心是对象发生变换时的中心,只影响对象的缩放变换和( )。 A、旋转 B、选择 C、编辑 D、视图 答案:A
578.当选择一个对象时,坐标系定位在对象的( )。 A、横轴上 B、竖轴上 C、箭头上 D、轴点上 答案: D、
579.下列那些属于阵列范畴( )。 A、一.二.三维阵列
B、二.三.四维阵列 C、三.四.五维阵列 D、四.五.六维阵列 答案:A
580.对象在场景中占用的是( )。 A、一维空间 B、二维空间 C、三维空间 D、都有 答案:C
581.阵列对话框中有四个选项组,其中用来控制使用那种方式形成阵列的选项组是( )。 A、对象类型 B、阵列变换 C、阵列维度 D、预览 答案:B
582.用于存储和改变被选择物体的参数,还可以添加不同的修改器的命令面板是( )。 A、Creat B、MoDify C、HierArchv D、Utilities 答案:B
583.下面哪一项不能显示在修改命令面板中?( ) A、名称 B、颜色 C、创建参数 D、中心点 答案:D
584.以下哪一个属于针对网格的修改器( ) A、Cross-section B、Bevel C、Edit spline D、Edit mesh 答案:D
585.除了移动能改变修改器在堆栈中的顺讯外,还可以( )通过快捷菜单对修改器进行各种操作。 A、单击鼠标右键 B、单击鼠标左键 C、双击鼠标左键 D、双击鼠标键 答案:A
586.下面哪个不属于可编辑多边形对象的子对象级别?( ) A、顶点 B、边界 C、多边形 D、面片 答案:D
587.为长方体添加编辑网格后,下面哪一项不是其子物体?( ) A、顶点 B、线段 C、元素 D、边 答案:B
588.以下可用作锥化操作的修改器是( ) A、Bevel B、Lathe C、Taper D、Xform 答案:C
5.下面哪一项是Edit Mesh编辑修改器的选择层次( ) A、节点、面、元素和边界 B、节点、线段和样条线 C、节点、边界和面片 D、节点、CV线、面和边界 答案:A
590.Mesh Smooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重( ) A、ClAssiC
B、NURMS C、NURBS D、QuADOutput 答案:B
591.下面哪个编辑修改器不可以改变几何对象的光滑组( ) A、Smooth B、Mesh Smooth C、EDitMesh D、BenD 答案:D
592.下面哪个对象类型不是几何体的对象类型:( ) A、粒子系统 B、放样对象 C、辅助对象 D、网格对象 答案:C
593.标准几何体创建命令Box(盒子)可用来创建长方体,按下键盘(ctrl)键后再拖动鼠标,即可创建出( ) A、四面体 B、梯形 C、正方形 D、正方体 答案:D
594.绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将( )。 A、往顺时针方向扭曲 B、往逆时针方向扭曲 C、不扭曲 D、以下都不对 答案:B
595.打开自动关键点纪录按钮的时候时间标尺上方会变为:( ) A、红色 B、黄色 C、蓝色 D、绿色
答案:A
596.在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。 A、类 B、面板 C、对象 D、事件 答案:C
597.可以使用任何几何体对象作为发射源的粒子系统是( )。 A、Spray(喷射) B、Snow(雪) C、Parray(粒子阵列) D、Blizzard(云) 答案:A
598.所有修改器中最耗费内存的修改器是( )。 A、编辑网格 B、锥化 C、弯曲 D、噪波 答案:A
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