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小学信息技术三年级下册第八课《Scratch-键盘控制》教案

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小学信息技术三年级下册第八课《Scratch-键盘控制》教案

学 科 课 型 学习 要点 学习 目标 探究 问题 应用 作业 文化 阅读 学习 重难点 信息技术 学时课 单 元 课 题 第八课时 Scratch—键盘控制 执教者 上课时间 1. 坐标的使用(x,y) 2. 角色的添加。 3. 方向键(当按下…..键) 1.会上传角色,绘制角色。 2.会使用键盘控制角色。 如何用键盘控制角色移动。 完成熊猫欢欢到熊猫馆的程序设计。 程序调试。 教学过程 学生活动 教师活动 活动一: 首学 今天欢欢想去熊猫馆。下面是去熊猫馆的路线。 二次备课 活动一: 学生任务分析:

请同学们想想,该怎么来设计呢? 活动二: 活动二: 互学 应该先把scratch打开,然后添加角色、背景、同学们都做好了任务分析,接着写脚本。 我们就要开始尝试设计了。 同学们想想,我们应该现在什么呢? 复习添加角色和舞台背景添加的操作方法,将角很好。 色欢欢添加到舞台上,将路线图作为舞台背景。 我们之前已经学过如何添加角 拖动角色 自学教材坐标相关知识(P51). 舞台坐标图: 色了,那就请同学们先完成角色的添加和舞台背景的添加(路线图) 提问:如何将我们的角色调整到我们想要的位置? 这是一种方法,但是我想每次都从同一地方出发呢?? 请同学们先自学教材上的坐标内容(P51)。 现在请让欢欢的位置为x=0,y:=0;然后使 两个命令让欢欢移动起来。 尝试使用来。 通过让欢欢动起来,完善下面空格。 活动三: 老师,我们不知道怎么控制欢欢走。 用小结:让欢欢动起 活动三: 群学 所有的准备工作已经做好了,现在我们要尝试编写脚本了,还有小组讨论:通过事件里的动积木就可以控制角色移动。 再结合移同学有疑问吗? 好,那就小组讨论:用什么控制欢欢走起来,怎么走? 编写4个方向的脚本。如面向左度移动2步,向右移动2步。 这个脚本还不是很完善,一般我们走路都是要人面对你走的方向的。所以还应该知道欢欢的方向。 这个脚本是让欢欢向左走2步。 编写完后调试程序,发现问题:欢欢的头朝下。 提出问题:如何让欢欢的头不朝下? 活动四: 提出问题:如何让欢欢的头不朝下? 讨论结果:改变角色的旋转方式。 现在请同学们完善控制脚本。 活动四:共学 完善脚本。 全班讨论:如何让欢欢的头不朝下? 完善脚本:让欢欢按照正确的方向移动,并到达熊猫馆。

板书 设计 教学 后记

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