- 2 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 二、教师讲完搭建脚本,布置任务 请看任务3: 编程:让小猫说“你好”2秒,并用全屏模式播放。 学生对照书本进行操作。 演示学生作品并小结其流程。 下面我们来休息一下,小猫想为大家表演个节目呢! 同学们,你们能让自己的小猫进行与众不同的介绍吗? 请看任务4:修改脚本,让小猫的自我介绍与众不同。 展示一两个有特色的学生作品,并点评。 三、认识操作界面 师:在桌面上找到小猫的图标,双击打开软件。(学生同步练习) (1)功能菜单:包含一些常用功能。例如“打开”“存档”等。 (2)控制区:左边的一组按钮,可以复制、删除、放大、缩小。 (3)控件区:这是Scratch提供的各种程序模块所在的区域,它的上半部分由8个功能模块,下半部分是个模块对应的控件,选择不同的模块时,显示相应的控件,可以根据颜色区分它们。 (4)脚本区:这是拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。他的上半部分用于显示角色当前的状态,如:“方向”“位置”“旋转方式”等,下半部分用于搭建该角色的脚本。在这里,不同形状的控件可以相互搭配,从而完成复杂的功能。 (5)角色区 这个区域显示当前所有角色的区域,它包含舞台和角色两部分。在一个脚本中,舞台只有一个,角色数量可以任意添加。 (6)舞台区 这是演示设计好的脚本的区域,所有的脚色活动在这里呈现, 通过界面布局的学习,熟悉软件结构,为下一步程序设计的学习打下基础。 渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。 学生通过自主学习,激发学生探索新知的欲望,同时培养学生解决问题的能力。 - 2 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 3 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 它还显示了脚色和舞台当前所在的位置。 师:下面请同学们动动鼠标,在实践中牢 记每个区域的名称及 其功能,并完成两个教师讲解完后,学生演练。有问题及任务: 四、搭建脚本 师:时纠正 小猫已经准备好了,下面我们来编写程 序,让他动起来吧! 五、保存脚本 最后别忘了及时保存我们 辛苦搭建的脚本,请 大家在保存的时候,注意选择保存路径。 师演示,同时还可以 直接选择保存按钮进行保存。下面请大家 抓紧时间保存。 六、小结 今天我们 一起认识了新的编程软件,在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢! 课 得: 1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法,初步认识程序界面。 2.初步掌握Scratch程序设计的基本操作,能够用搭积木的方式形成简单程序,并运行。 学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。 后 失: 反 1.结合生活熟悉各模块的功能; 2.通过具体的程序掌握Scratch的基本编程过程。 纠: 学生们对于编程软件十分陌生,可以说是从来没有接触过。作思 为编程启蒙课,激发学生对Scratch编程的兴趣才是最重要的。 - 3 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 4 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 第二课.舞台任我秀 学习课型 新授 课时 1 主备人 1、能够理解角色的概念,可以通过三种方式导入新角色。 目标 2.培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲. 3.发展学生创新思维。 学情重点导入新角色的方法。 分析 难点:编辑器的使用。 导入新角色的方法。编辑器的使用。 本课涉及的专用名词和概念较多,教师应带领学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学准备 学生活动 教师助学 情境导入,激发兴趣 通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。 课后改进 网络教室、教学课件、教学素材 一、复习导入 根据例题复习scratch主要功能模块的名称 1、复习旧知,根据例题复习scratch主要功能模 块的名称 及用途. 2、板书课题 学生打开软件,认识小猫角色,并尝试改变二、新授 它的大小和 1、任务一:认识“角色” 方向. 在scratch中,角色就是舞台中执行命令的主 要,它将按 照编写的程序进行运动.打开软件默认的角- 4 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 5 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 色就是小猫。 学生打开软件,认识小 猫角色,并尝试改变它的大小和 方向. 2、任务二:新增角色 在舞台上,如果只有一 个演员,多孤单啊,我请更多的演员加入我们的演出队伍。让我们们可以邀请更多的演员一起发出邀 加入我们的演出队伍。请吧。 让我们一起发出邀 方法一:绘制新角色. 请吧。 方法二:从文件夹中选择新的角色. 方法三:令人惊喜的角色. 方法一:绘制新角色. 方法一:绘制新角色. 方法二:从文件夹中选方法二:从文件夹中选择新的角色. 择新的角色. 方法三:令人惊喜的角色. 方法三:令人惊喜的角色. 3、设置背景. 舞台上不仅有演员,还 要有适合的背景,这样才能增加演出的效果. 请同学们根据你的角色 故事,来选择一个适合的舞台背景吧。 演出的效果. 舞台上不仅有演员,还要有适合的背景,这三、巩固与思考: 样才能增加演出的效果. 小组交流学习心得. 请同学们根据你的角色故事,来选择一个适全斑展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报合的舞台背景吧 自己的故 事思路。 老师点评,并提出改进 意见. 小组交流学习心得. 全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故 - 5 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
实例了解角色概念并能用三种方式创建角色。 知识迁移,学习舞台的概念,知道怎样选择合适的舞台,对比了解舞台也是一种特殊的角色。 拓展练习 交流提升 - 6 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课 后 反 思 得: (1)认识Scratch中的角色、背景概念 (2)学会在Scratch中添加角色 (3)学会更换背景 失: (1)学生能通过自主探究、小组交流等方式学习新知识 (2)学生能通过moodle平台交流 (3)能够为角色选择合适的背景 纠: (1)学生对Scratch软件有比较强烈的学习兴趣和愿望 (2)初步培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力 (3)利用龙文化主题进行优秀传统文化学习
- 6 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 7 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 第三课.动画真精彩 课型 新授 课时 2 主备人 学习1. 掌握Scratch中角色的移动和旋转的方法和技巧。 目标 2. 培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。 学情教学重点:角色的移动和旋转程序。 分析 教学难点:结合具体活动,理解流程图的含义。 通过制作动画学生自己感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学准备 学生活动 激发学生兴趣,学生展示。 教师助学 一、兴趣导入 师:同学们,上节课我们是不是认识了一个新朋友,谁来向我们展示一下他是谁呢? 学生展示。 师:那今天呢,我们一起跟我们的好朋友玩一个游戏。 二、角色的移动 师:那我们先来看第一个游戏 ①打开Scratch软件,从文件夹中导入新角色。 通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。 课后改进 网络教室、教学课件、教学素材 - 7 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 8 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 现在请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。看你能不能让你的小伙伴动起来。 学生操作,老师巡回指导。 学生交流,尝试操作并反馈。 学生操作 ①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色被点击”控件拖动到脚本区。 ②选择控制模块,将“重复执行”控件拖动到脚本区“当角色被点击”控件下面。 ③选择动作模块,将其中的“移动10步”控件拖动到脚本区“重复执行”控件中间。 ④继续选择动作模块,选择面向控件,并选择为面向鼠标操作,然后拖动到脚本区的“移动10步”控件下面。 ⑤单击“绿旗”,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。 请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。 。 ②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。 ③绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。 ④选中“角色1”,在控制模块中,选择“按绿旗开始”控件,并拖动到脚本区。 ⑤选择重复执行控件,并拖动至脚本区。 ⑥选择动作模块,将“移动10步”控件拖动到脚本区的“重复执行”控件中。 ⑦选择动作模块,将“碰到边缘就反弹”控件拖动到脚本区“移动10步”控件下面。 老师点评、小结。 三、角色的运动 师:现在我们要跟我们的好朋友做另外一个游戏了,大家仔细看。 ①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色被点击”控件拖动到脚本区。 ②选择控制模块,将“重复执行”控件拖动到脚本区“当角色被点击”控件下面。 ③选择动作模块,将其中的“移动 移动”是角色进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同控件对于角色的控制力,从而感受不同控件的用途。本环节的教学中注重学生的自主探究学习,让学生形成自己的知识结构。 在“移动”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置,结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”,如何- 8 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 9 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 学生总结这节课学会了什么 10步”控件拖动到脚本区“重复执行”控件中间。 ④继续选择动作模块,选择面向控件,并选择为面向鼠标操作,然后拖动到脚本区的“移动10步”控件下面。 ⑤单击“绿旗”,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。 师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。 学生操作,师巡视。 四、总结 师:今天,我们学习了什么? 你有什么收获吗?生交流。 “旋转”。引导学生进行自主探索新知识,汇报探究成果。 开放性的作业设计,可以激发学生创作的欲望,感受编程带来的乐趣,让课堂中的知识得以延伸。 课 后 反 思 得: 1.能够初步理解Scratch移动的方法。 2.能够初步理解Scratch旋转的方法。 失: 1.通过具体的实例掌握移动角色的技巧。 2.根据场景,选择适合的角色旋转方式。 纠: 1.通过学习Scratch软件,感受程序编写的流程,培养学生的程序设计的理念,体验编程的乐趣。 2.培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。 - 9 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 10 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 第四课.快乐的小猫 课型 新授 课时 1 主备人 学习1. 掌握Scratch中角色的移动和旋转的方法和技巧。 目标 2. 培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。 学情动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令。 分析 使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。 本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。 让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学准备 学生活动 激发学生兴趣,学生展示。 我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。 对于舞台属性,你有什么想说? 学生提问。 教师助学 一、兴趣导入 前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。 二、了解舞台属性 师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。 对于舞台属性,你有什么想说? 通过复习旧知,唤醒学生的最近发展区,在此基础上引出既定的学习内容 课后改进 网络教室、教学课件、教学素材 - 10 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 11 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 学生提问,师作答。 三、设置小猫运动(小
猫绕场跑步) 1、新建文件 师操作演示:单击“文 件”菜单,新建一个文 件,将旋转方式设为 (只允许左右翻转)。
2、设置背景
师演示操作:单击“角
色”区域的“舞台”角
学生尝试练习,分组尝试,有问题及色,选择“多个背景”时纠正 选项卡中的“导入”命
令,导入
“playing-field”背景。
3、绕场跑步
①单击“角色”区域的
“小猫”角色。单击 模
设置小猫运动(小猫绕场跑步) 块,将 拖动到脚本区
中。
②单击 模块,拖动
到脚本区,分别设置X
值为-240、Y值为
-180。
③单击 模块,拖动
到脚本区。
④多次单击 和 模
生交流尝试完成实践园。反馈交流 块,先后拖动 和 到 脚本区,分别设置X、 Y的值。 ⑤单击 运行程序,预 览动画效果。 生尝试操作。 生反馈。 生交流尝试完成实践园。 实践园:
将脚本区的 换成 ,
程序运行结果有什么
不同?
生交流尝试完成实践
园。
反馈交流,师小结。
4、小猫“跳舞”
师操作演示:
①单击“脚本”,添加 。
在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序编写,通过上猫运动的几个小例子,让学生初步理解“模块+程序代码”的概念
通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构
- 11 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 12 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。
学生反馈,交流。
讨论坊:议一议: 有什么作用?
学生反馈结果:可以让角色做往复运动。
你有什么收获吗?请填写在成果栏中。
②单击 模块,拖动 和 到脚本区。再单击 模块,拖动 到脚本区。
③单击 模块,拖动 和 到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击 模块,拖动 到脚本区。
④单击 模块,拖动 和 到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击 模块,拖动 到脚本区。
⑤单击 运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。 生反馈。
5、小猫跟随鼠标器移动
师操作演示: ①单击“脚本”,添加 。 ②单击 模块,拖动 到脚本去,单击 ,选择 。再单击 模块,拖动 到脚本区。 ③单击 模块,拖动 到脚本区。
④单击 运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。 生反馈。
师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!
学生反馈,交流。 讨论坊:议一议: 有什么作用? 生讨论,反馈。
总结本课知识点同,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备
- 12 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 13 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。
生反馈结果:可以让角色做往复运动。 师小结。 四、总结 今天,我们学习了什么? 课 后 反 思 得: 1. 掌握Scratch中角色的移动和旋转的方法和技巧。 2. 培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。 失: 通过学习学生对动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令还有待训练提高 巩固学生对舞台中心及四周有一个基本的认识 纠: 通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构。学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。 - 13 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 14 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 第五课. “画笔”的秘密 学习课型 新授 课时 1 主备人 1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。 2.能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨目标 迹。 3.在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。 4.通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培养创新能力。 学情 本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画分析 笔的设置与小猫运动结合起来,将枯燥的 命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学准备 学生活动 一、 复习导入 生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数 学生思考 Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗 教师助学 师:我们已经学习了Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗 师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗 师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”命令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密 (板书:第22课 “画笔”的秘密) 任务一:了解“画笔”模块 1.(演示文稿出示舞台课后改进 通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。 网络教室、教学课件、教学素材 - 14 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 15 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 二、 自主合作,学习新知 学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令 小组交流对“画笔”模块指令的使用方法 学生自学书本后上机练习 教师巡视指导,小汇报交流,师生评价 学生自主学习,交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值 汇报展示,共享学习成果,师生评价,深化学生认知 探究“图章”的使用方法 三、 巩固练习,强化认知 实践园:输入下列程序代码,观察运行结果 小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成 师生互动交流 四、课堂总结 示意图)教师介绍“画笔”指令 任务二:设置“画笔”指令 1.小猫落笔前行100步 步骤:开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→停笔 2.画出舞台边线 小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的途径可以是(-240,-180)→(240,-180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180),也可以是(-240,-180)→(-240,180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180),方向不同,参数变化也不同 师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习 师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习 学生通过几节课的学习,对Scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知识的学习, 利用迁移完全可以解决。因此,本部分的教学重在培养学生小组合作学习能力。 - 15 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 16 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课 后 反 思 得: 通过学习了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。 能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。 失: 通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用掌握不牢固 画笔参数的设置。画笔不同参数的使用。 纠: 让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。
- 16 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 17 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 第六课. 街舞男孩 课型 新授 课时 1 主备人 学习1.理解按键与控制的含义。 2.掌握按键控制程序的方法。 目标 3.能利用按键控制的方式编写程序。 4.掌握演出节目的设计与编写。 学情通过前面5节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解,分析 本课主要介绍用按键控制的方法缩写程序。教材以“街舞男孩”演出为主线,介绍多种程序控制的基本方法,共分为“服装换色”“双手倒立”“空翻”“翻跟斗”四个主要程序组。教材的结构采用螺旋上升的形式进行组合,部分内容复习前面的旧知,部分新授内容为本课首次出现,例如“颜色特效增加”等控件需要在本课中以细化。 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学网络教室、教学课件、教学素材 准备 学生活动 教师助学 课后改进 一、激趣引入 师生共同完成作品演示 师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演 教师演示 师:他说他会倒立、单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个 师生共同完成作品演示 街舞表演,引起学生学习兴趣 师:有的同学还想让 他做更多的动作,那 今天我们就来继续学 习Scratch,制作属于 - 17 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 18 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 二、新授 自己的街舞男孩 1.学生示范(设置舞台、导入角色和造型) 2.学生操作 3.展示学生作品 4.学生汇报 5学生修改作品,完善作品 学生演示作品 三、拓展练习 学生讨论汇报 2.下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品 3.自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分 1.设置舞台和角色 要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗 2.分析作品,学习新知 3.师:刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就从简单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立 4.师:使用“当绿旗被点击”和造型切换就要以完成从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?自己试一试 师:(对比显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别 5.总结:“当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行 6.师:你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢 通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些动作呢 教师巡视,发现问题 问题预设一:角色旋转360度显示过快 问题预设二:使用角色隐藏后,该如何显示 复习旧知,完成任务 通过学生的操作,提出问题,引出学生的思考与尝试 对比两个脚本控制的方法,直观感受之间的区别,加深对按键控制 学生根据自身情况进行作品的设计,培养学生的创造性 师生评价、生生评价、自我反馈 - 18 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 19 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。
四、总结 1.今天我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢 2.希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品 课 后 反 思 得: 理解并掌握按键控件的使用。掌握按键控制程序的方法。能利用按键控制的方式编写程序。 失: 运用按键控件完成作品的设计与创作。掌握演出节目的设计与编写 纠: 在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。
- 19 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 20 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 第七课. 穿越迷宫 课型 新授 课时 1 主备人 学习(1)理解侦测与判断的含义。 (2)掌握条件判断命令的使用方法。 目标 (3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。 学情本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分析 分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学网络教室、教学课件、教学素材 准备 学生活动 一、激发兴趣,揭示课题 教师助学 课后改进 一、导入 师:同学们,我们 认识Scratch有一段时间了,那到目前为止, 我们学会了哪些知识 和技能呢? 师:今天老师将带学生回答 领同学们玩一个新的 游戏——穿越迷宫。小猫要去抓老鼠,但是得 先穿越这个迷宫。谁来(请一位学生上台演示试玩该游先试玩一下? 戏。) 师:其他同学想不 想玩? 生:想。 请同学们自己做出这个游戏来了 师:那就要请同学们自 通过游戏激发学生学习的兴趣。 己做出这个游戏来了。 1、设置舞台,添加角色 师:想要制作这样 - 20 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
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二、逐步分解,编写程序 一个迷宫游戏,有哪些 必备的元素? 教师出示不同的迷宫(没有通道、颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,并说出为生思考回答:小猫、老鼠、迷宫 什么? 程序通过颜色判学生比较讨论后得出结论。 了解迷宫的特点,明确迷宫的画法。 断是否碰到障碍,因此 迷宫尽量用一种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己喜欢的迷宫作为舞台背景,导入老鼠。 2、设置小猫动作 师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。 (1)在游戏的开始要让小猫移动到远离改变的方法。 (2)设置动作小猫移动 师:小猫在全程的移动过程中都是跟随参考课本140页的操数值培养学生自主学习和协作能力。 通过自主尝试,培养学生的探究精神。 生操作,师巡视指导。 老鼠的起点,提示快速 学生操作后交流方法。 着鼠标移动,请同学们 作,为小猫设置面向鼠 标移动的脚本。 3、障碍判断 - 21 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 22 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 学生看书尝试操作,讨论 并汇报。 学生完成障碍判断脚本。 学生讨论汇报 生交流回答 三个控件之间的区别。 本为什么要放到重复执行的内部呢? 4、成功穿越迷宫 师:小猫已经有了 师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?我们还需要哪些改进? (1)小猫怎么知道自己遇到了障碍? (2)控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗? 通过比较3种控件,以此帮助学生理解区别,正确使用。 师:障碍判断的脚 新的本领,可以判断有 没有碰到颜色,如果小 猫遇到了老鼠,还用这 个控件吗?你觉得应该用哪个控件? 。 师:你能仿照小猫 判断颜色的脚本,编写 小猫碰到老鼠后说“抓 - 22 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 23 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 尝试编写脚本。 三、调试运行,拓展延伸 到啦!”的脚本吗? 师总结:档小猫成功抓 学生联系碰到颜色控件的使用,到老鼠后,游戏就结束 了,所以要在小猫说 “抓到啦”后加上停止 执行这个脚本控件。 师:请同学们试着 请同学们试着运行一下,让小猫运行一下,让小猫跟随 跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有你的鼠标指针去抓老问题请对你的脚本进行调整。 展示作品,交流评价。 鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。 价。 展示作品,交流评 师:今天这节课你有哪 些收获?课后,请大家 请大家研究一下,看看能不能把程序研究一下,看看能不能 改成利用“方向键”控制“小猫”穿把程序改成利用“方向课堂梳理,帮助学越“迷宫”抓“老鼠”。 得: 键”控制“小猫”穿越生内化学习知识。 “迷宫”抓“老鼠”。 课 穿越迷宫程序的编写。理解小猫运动中侦测与判断。掌握条件判断命令的使用方法。掌握穿越迷宫程序的编写方法。 失: 后 学生对于程序的流程并不是很了解 反 纠: 所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一思 突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。 - 23 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 24 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 第八课. 小猫出题 学习目标 学情课型 新授 课时 1 主备人 (1)了解什么是变量,并学会建立新变量。 (2)利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。 (3)学会使用侦测模块中的询问与回答控件。 本课主要介绍变量在是Scratch中的应用,以小猫出算术题为主线,分析 贯穿整个学习内容。第一部分是新建所需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量要有意义,并且会出运算符号。第二部分是对变量进行赋值,讲随机数的赋值给变量,并将输入的结果与答案进行判断,这也是本课的只是难点。第三部分是添加循环的次数,即出题的数量,主要是通过重复执行次数的空间来实现。 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学准备 学生活动 一、谈话导入 网络教室、教学课件、教学素材 教师助学 师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?我想把这个任务交给大家,有信心完成吗? 师:我们就用Scratch软件,请小猫帮助我们学成这样一个程序。揭示课题:小猫出题 1、分析范例,搭建流程图框架 展示范例 师:你能描述一下这课后改进 激发学生主动探索的欲望。 学生根据老师提示回答 - 24 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
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个程序执行的过程吗? 2、新建变量和运算符学会分析需求,初步了解流程图的作 号 用。 二、新授 师:为了能实现计算 机随机出题的要求,我们 学生描述过程,师生理清思要建立新的变量,变量是 路,搭建流程框架: 指没有固定的值,可以改 变数的量。怎样新建变量培养学生自主 呢?。 学习的能力。 讨论:变量前面的勾有什么作用? 学生汇报,师补充 请同学们看书138-139页,小组互助学习。 案 师:我们已经建立好变量了,但是它们的值都为0,怎样给这些变量赋值呢? 变量第1个数的值设定为“1-9”之间的随机。 师:怎样改变随机数的范围,你会吗? 师:那么答案应该是多少呢?(两个数的和) 师:哪组控件中的两数相加呢?找找看。(数字与逻辑运算) 师总结:我们要有一个窗口能够接收所输的答案,这时需要“侦测”模块中的“询问”控件了,记住要在“回答”前面打3、设置数的范围和答 直观演示,降低学生对新模块运动的畏难心理。 帮助学生构建较为完整的新知体系,激发学生进一步运用Scratch的兴趣。 - 25 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 26 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 同学之间讨论、尝试、修改。 学生尝试变量的加法计算 学生汇报演示。 量 师:怎样判断答题者输入的答案是不是正确呢?这时就需要控制模块中的上钩。 4.判断和设置出题数怎样判断答题者输入的答案是“如果否则”控件了。 不是正确呢?这时就需要控制师:刚才我们只是做模块中的“如果否则”控件了。 了一道题,能不能连续做教师演示过程,在菱形中要10道题呢?当然可以了,填入判断条件“答案=回答”。需要一个重复执行次数的如果答对了,将红花的数量增加控件就可以了!你会改变1,答错了就给出提示。 学生操作 生回答尝试操作。 出题目的数量吗? 师; 今天这节课你有哪些你会把这道题中的计算改收获?说说Scratch还可为乘法吗?小组相互讨论一下,以帮助我们完成生活中的操作后汇报。 三、小结 哪些问题? 课 后 反 思 得: 通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。 失: 通过完整的作品制作过程,培养分析问题、交流表达和解决问题的能力 纠: 学生的知识层次不一,已经掌握了许多控件,并喜欢应用这些控件编制脚本。关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。 - 26 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 27 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 第九课. 编排节目顺序 学习目标 学情分析 课型 新授 课时 1 主备人 1、理解广播和接收消息的含义。 2、运用广播与接受消息创作故事或游戏。 重点:理解广播和接收消息的含义。 难点:运用广播与接受消息创作故事或游戏。 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学网络教室、教学课件、教学素材 准备 学生活动 你们想先看谁的表演呢? 学生答 老师提示知识屋,学生操作 1.消息名称框中可以输入中意义,便于识别和理解。 教师助学 一、激趣导入 课后改进 师:上节课我们帮助了小通过游戏激猫解决了出题的难题,小猫为发学生学习了感谢大家,今天它要和小猴的兴趣。 还有大象要给大家表演节目 呢! 师:这样吧!我们帮他们 安排一下出场的顺序吧!好 么? 二、设定顺序 师操作讲解: ①单击舞 文也可以输入英文,名称一定要有台按钮,拖动和到脚本区。 ②单击小三角,选择“新 建„”命令。 ③在“消息名称:”框中 输入“小猫”,单击“确定” 按钮。 ④继续拖动 生尝试操作体会。 三、小猫翻跟头 - 27 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 28 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 学生尝试操作体会 学生讨论,反馈。 学生尝试操作。 学生操作: 师操作讲解: ①单击小猫角色②拖动 ③拖动 ④拖动,拖动和到脚本区。 到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。 到本。 到脚本区。 表示当接收 脚本区,并添加小猫翻跟头脚 培养学生自主学习到“小猫”消息时,将执行后和协作能力。 面的脚本。 脚本?如果没有 ,会出现什么现象? 表 示将“小猫”消息广播出去, 并等待“小猫”消息的接收。 表示脚本全部停止执行。 到 通过自脚本区,分别建立消息名称主尝试,培养“小猴”和“大象” 学生的探究,并添加师提示知识屋: 精神。 师小结。 四、小猴变大 为什么要在角色中添加 五、大象讲故事 师操作讲解: ①添加“大象”角色到舞台,拖动②拖动③单击 师操作讲解: 师提问: 师:(连线)请将在正确 的广播与接收消息之间连上 线。 六、更改表演顺序 师示范操作: ①在舞台脚本中调整角色的广播顺序。 ②保存作品,执行脚本。 - 28 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 29 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 ①添加“小猴”角色到舞台,拖动②拖动 七、知识升华 师:节目顺序都安排好节目顺序都③添加小猴变大脚本。 了,小动物们也准备就绪,让安排好了,师提示知识屋: 我们一起来观看精彩的表演小动物们也表示将角色扩大100%,即扩吧! 观看表演。 准备就绪,大1倍; 师:节目精彩吗?那老师让我们一起为原来的大小。 有问题要提问了: 生尝试操作。 请一生到教师机前完成。 生尝试操作。 师:如果将脚本中的较两者之间有什么不同之处? 生讨论比较,反馈。 来观看精彩的表演吧! 师:现在请大家尝试让小猫、 小猴、大象在表演之前报出自己节 目的名称吧! 生尝试完成。 红灯停,绿灯行,看信号过马 路是一种广播与接收消息的关系。 说一说在生活中还有哪些地方体 现了广播与接收消息的关系?与 你的同桌交流一下。 学生讨论,反馈。 课 后 反 思 得: 通过理解广播和接收消息的含义。运用广播与接受消息创作故事或游戏。 失: 通过完整的作品制作过程,培养分析问题、交流表达和解决问题的能力。 纠: 学生的知识层次不一,已经掌握了许多控件,并喜欢应用这些控件编制脚本。关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。 - 29 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
八、总结 今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。 - 30 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 第十课. 用声音控制小猫动作 学习课型 新授 课时 1 主备人 掌握Scratch的基本操作。(打开文件、为角色添加、删除指令、修改指令目标 中参数等);掌握Scratch中基本的动作指令和控制指令的用法。 掌握顺序结构程序的编写方法。 学情 通过参与有趣的学习任务,制作自己的小游戏,培养学生对程序设计的兴分析 趣; 动作指令和控制指令的用法。 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学准备 学生活动 教师助学 一、导入新课 课后改进 网络教室、教学课件、教学素材 《do re mi》是美国影片 的曲之一, 大家看大屏幕上的动画与什么有关? 通过导入激发学生学习的兴趣。 一旦发现后请举手回答。 学生演唱并回答。 教师:教师的动画是根 据音量大小来控制的, 我们今天一起来学习用 声音控制小猫的运动。 二、新授 1.认识音量值 教师:刚才同学们唱歌, 那电脑是怎么知道的 - 30 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 31 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 啊? 通过学生说一说,测一测,让学生感知获取 音量大小的方法。 思考: 问题一: 2.读脚本 同学们想看下教师的脚 本吗?老师是用什么方 法控制? 任务1.完成“当音量值 <15时让小猫步行”的 任务 培养学生自主学习和协作能力。 通过自主尝试,培养学生的探究精神。 在音量的控制下该小猫做了几件事?分别 是什么? 问题二: 学生按照书上的步骤自主进行。全班交流,请学生演示。 分别在什么情况下做的?该控件分别代表 什么? 问题三: 为什么要用重复的控件? 学生一次回答,教师总结。 任务2.完成“当音量尝试下,值>15并且音量<40时与你的同让小猫翻跟头”的任务 桌分享 教师总结。 - 31 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 32 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 任务3.请同学们自行设 计条件让小猫变大。 学生尝试操作,教师巡视,发现问题及时解决。 全班交流,学生边交流边演示。 学生按照书上的步骤自主进行。全班交流, 请学生演示。 4.探索与实践 除了用音量控制小猫的动作外,在控件空间中找一找,还可以用什么方法来控制小猫?。 三、课堂小结 今天你收获了哪些? 课 后 反 思
- 32 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。 得: 通过学习掌握Scratch的基本操作。(打开文件、为角色添加、删除指令、修改指令中参数等) 失: 学生在学习Scratch中基本的动作指令和控制指令的用法。和掌握顺序结构程序的编写方法上还要加强练习。 纠: 通过学生参与程序编写的过程,培养学生分析、解决问题的能力。通过参与有趣的学习任务,制作自己的小游戏,培养学生对程序设计的兴趣。 - 33 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 课型 新授 课时 1 主备人 21、机灵的小老鼠 学习1、认识光敏传感器;掌握S4A程序启动方法;掌握光敏传感器控制程序的方法和原理;掌握“如果.....” 目标 2、在具体的活动中发现问题和解决问题,在具体的任务中激发善于思考,勇于探索精神,体验传感器对scratch控制的方法及原理。 学情 通过课本学习,逐步养成科学、严谨的学习习惯。通过活动培养学习分析 观察、思考和实践能力。 掌握“如果...否则....”控制的使用方法 掌握光敏传感器控制程序的方法及原理 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学1、 相关图片 准备 2、 课件 3、 多媒体教室 学生活动 教师助学 通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。 课后改进 老师展示剧本内容。 小老鼠是一个机灵的动物,每当天黑它就激发学生兴趣 从洞中悄悄地钻出来 觅食,天亮了它又回到洞中呼呼地睡觉 了。今天老师想和同 学们一起来完成这个剧本的动画。 学生在老师的指导下一起将主板、光那如何来表示天黑呢?这就是我们今天敏传感器和电脑相连。 要认识的新模块—— 光敏传感器,它有什 么作用?它又是如何 操控的呢?请同学们 观看视频(老师播放 光盘视频) 师:光敏 传感器有什么作用?- 33 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 34 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 它是怎样与电脑相连 的。 新授: 设定顺序 1、除此之外,今天我集体讨论:如何测定当前的光感值?们还要认识一个如何模拟晚上的环境。(学生操作) scratch的升级版—— S4A,请同学们接着 观看视频并思考, S4A与scratch有什么 不同?如何测定当前 的光感值。 学生交流:现在光感值是多少?晚上2、当启动S4A后,光感值是多少。 会出现一个图标,能否将它改成小老鼠 呢? 老师引导学生用修 改角色的方法来添加 小老鼠,光有小老鼠 还不行,我们还要为 小老鼠添加一个 “家”,同学们别忘记 了在“家”中为小老 (学生尝试操作,交流各自的看法。) 鼠安个出没的“洞”。 老师讲解“如果...否则...”控件的作用 学生操作,相互间交请同学们自学书本完成操作, 流。 教师巡视,发现问题及时解决。(学生 3、搭建脚本 作品展示,师生互评) 有了小老鼠和小老鼠 的家后,我们就可以 完成剧本中的要求 了。 请同学们在控制模块中找一找,你觉思考:当天黑时,小得应该用哪个控件来实现。 老鼠出来活动,如果 天亮了小老鼠就要回 到洞中。假设当光感 值<200时,天黑了, 小老鼠就出来活动 了,反之,小老鼠回 到洞中。请同学们想 渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。 - 34 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 35 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 总结 今天这节课你有收获吗?请将一下上节课我们学习它填写在成果篮里。 过的“如果...”控件,能实现这个效果吗? 4、拓展与应用 师:机灵的小老鼠一定到声音也会躲起来的,你能运用上节课的知识来实现吗?当光感值<100时,代表天黑了,同学们能让小老鼠的“家”也变黑吗? 课 得: 通过课本学习,逐步养成科学、严谨的学习习惯。 通过活动培养学习观察、思考和实践能力。 失: 在具体的活动中发现问题和解决问题,在具体的任务中激后 发善于思考,勇于探索精神,体验传感器对scratch控制的方法 反 及原理。 纠: 思 认识光敏传感器;掌握S4A程序启动方法;掌握光敏传感器控 制程序的方法和原理;掌握“如果.....” - 35 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 36 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 22、英雄消防员 学习课型 新授 课时 2 主备人 1、认识火焰传感器并了解其工作原理 2、学会 设置与火焰传感器相应的Arduino程序。 目标 3、学会在S4A中编写“灭火”脚本。 学情 本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于新授课,本课通过火焰传分析 感器在S4A软件中的设置与应用,清晰明了地展现了火焰传感器的工作原理,同时也为S4A软件的作品制作提供了进一步的技术支持和创作思路。 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学4、 相关图片 准备 5、 课件 6、 多媒体教室 学生活动 激发学生兴趣 教师助学 师:今天,我们一起来认识一位小英雄,看看他是谁呢?(播放作品) 师:他就是我们S4A界的灭火英雄,今天,就让我们一起看看,这位英雄消防员到底是如何工作的。 新授:火焰传感器的工作原理 师:我们的英雄消防员要向我们隆重介绍他的工作伙伴,看看他是谁 师:它就是火焰传感器,它对火焰特别灵敏,可以帮助我们的消防员感知到火焰的危险。 师:那么火焰传感器为- 36 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
课后改进 通过有趣的作品,吸引学生眼球,让学生迅速地走进课堂。 通过第一人称的自述,能让这部分枯燥乏味的知识变得生动活泼,更容易被学生接受 - 37 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 集体讨论:如何测定当前的光感值?如何模拟晚上的环境。(学生操作) 学生分组进行火焰传感器与Arduino板的连接。 任务:灭火脚本编辑 什么会有这么大的本领呢,看看它自己是怎么说的吧。 师:哦,原来如此,我们的火焰传感器果真是有“真才实学”的,但它还很谦虚,它说要想帮上小小消防员的忙,其实还需要另一位朋友从中协助,而这位朋友相信同学们都不陌生了,它就是我们的Arduino板 师:看来火焰传感器和Arduino板都是我们的消防员助理,要想让我们的小小消防员能够正常工作,首先要把这两位助理紧密联系在一起。 师:下面大家参照课本上的内容来设置Arduino程序的相应参数。 新授:火焰传感器Arduino板程序设置 传感器与Arduino板的连接在之前的教学中已经接触过,这里直接演示,效果更加直观。 学生通过讨论,交流火焰传感器的多功能用途,开阔视野,培养创新意识。 学生设置Arduino程序 师:下面我们就可以开始“消防训练了,请同学们将我们的小小消防员带进训练场。 - 37 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 38 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 学生交流讨论并发言 师:今天我们一起认识了英雄消防员,并带他进行了“消防训练,还认识了一位新朋友火焰传感器,了解了它的广大神通。 反思与展望 课 后 反 思 得: 认识火焰传感器并了解其工作原理学会 设置与火焰传感器相应的Arduino程序。学会在S4A中编写“灭火”脚本。 失: 通过课本学习,逐步养成科学、严谨的学习习惯。 通过活动培养学习观察、思考和实践能力。 纠: 通过火焰传感器在S4A软件中的设置与应用,清晰明了地展现了火焰传感器的工作原理,同时也为S4A软件的作品制作提供了进一步的技术支持和创作思路。 - 38 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 39 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 课题 23、滑杆接球 课型 新授 课时 2 主备人 学习1、认识滑动电位传感器。 2、掌握S4A程序启动方法。 目标 3、掌握滑动电位传感器控制程序的方法及原理。 4、利用传感器精确控制角色在舞台上的位置。 学情 本课在教材中电位器是可变电阻器的一种,通常是由电阻体与转动或分析 滑动系统组成,即靠一个动触点在电阻体上移动,获得部分电压输出,在Scratch是以0—1023之间的模拟值输出。本课主要介绍如何在Scratch使用滑动电位传感器来精确定位角位置。 时间学 10 讲 10 练 20 分配 教法 讲授、演示教学、 学法 分组学习、探究学习、 教学7、 相关图片 准备 8、 课件 9、 多媒体教室 学生活动 教师助学 通过有趣的作品,吸引学生眼球,让学生迅速地走进课堂。 利用原有知识,完成传感器连接。 课后改进 师出示用键盘控制的 游戏,让学生玩一玩 今天,我们利用滑动激发学生兴趣 电位传感器来制作一 个可以控制角色位置的Scratch游戏,下面 我们一起来学习。 请大家将滑动电位器正确地连接在 Arduino板上,学生操作 请大家滑动滑块,看看对应商品的模 拟值是否在变化。 学生操作,老师巡视。 1、认识与测试滑动电 位传感器 滑动电位传感器通常 由电阻体和可移动的 电刷组成,通过移动 滑块可以得到不同的 电阻值。滑动电位传 - 39 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 40 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。 学生绘制网兜角色。 学生看书,自学 学生编写脚本。 思考:如果将网兜角色的Y值分别改为—180,0,180,在运行程序时,那么这个角色位置会有什么变化。 学生讨论 学生看书自学。 学生操作,完成小球运动角本。 学生讨论 学生设计自己的创意 谁来展示自己的作品 你觉得这个作品的优点是什么?哪儿值得你学习。 感器在日常生活中有许多应用,比如在调音台上音量调节按钮等。 2、添加网兜角色 今天我们制作一个网兜通过滑杆来控制它,请注意网兜内部的填充颜色。 我们知道舞台的大小与X轴的坐标范围,请同学们看书,如何得出模拟值与坐标之间的对应关系。 3、设置小球运动。 我们让小球随机地从顶端下落,我们可以用前面学过的知识,大家可以看看书上的内容。 培养学生自学能力与逻辑推导能力。 拓展学生思路,分享创意作品。 学生进行评价,包括学生与学生之间的评价,也包括学生自身的评价。 - 40 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
- 41 -在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。
小结,学生通过学习,学会了什么? 滑动电位器可以精确控件角色位置,在刚才游戏设计中,你能增加小球出现的次数吗?能不能统计出网兜接出球的次数。 师展示学生作品 今天你学会了什么?你最感兴趣的内容是什么? 课 帮助学生理清所学内容 得: 通过学习学生能正确连接滑动电位传感器,掌握利用滑动电位传感器控制角色位置。培养了学生的探索能力。 失: 通过滑杆接球,在培养学生实事求是的科学态度和严谨的思维后 推导能力上还要进步强化训练。 反 纠: 通过学习教师可以让学生对课本中的内容进行个性化的扩充,让游戏角色、元素更加丰富,比如可以加入接球数量的思 统计,也可以统计未接到球的数量等。
- 41 -让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。
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