课题课时 基本 信息 学校名称 时间地点 摸球游戏 第一课时 . 2019.5.30上午 六楼电教室 授课类型 教学班级 授课教师 新授课 三(1)班 . 教学目标设计
摸球游戏是研究随机现象发生的可能性的数学模型,通过这个模型可以辨别必然现象与随机现学 习 内 容 象。本课时是结合摸球游戏的情境,知道简单随机现象发生的可能性是有大有小的,从而作出定性分 析 描述并进行交流,为学习可能性及用数值表示可能性的大小打下基础。 学 情 可能”、“一定”的词语描述现象。本课时的学习中,学生直观感受事情发生的可能性有大有小几现 状 乎不存在困难,但学生随机观念的培养是一个难点,学生对一些随机概率的结论会存在认识上的偏分 析 差和不理解,因此需要在教学中通过正确引导帮助学生澄清问题,形成对问题的正确认识。 重 点 难 点 预 设 重点:知道简单随机现象发生的可能性是有大有小的。 难点:定性描述可能性的大小。 学生在《不确定性》中,对事情发生的确定性和不确定性有了一定的认识,能用“可能”、“不学 习 2.通过罗列摸球所有可能发生的结果,感受摸球的随机现象发生的可能性有大有小,能对一些目 标 简单的随机现象的可能性大小作出定性描述,并进行交流。 设 定 3.渗透概率的思想,从数的角度体会数学与生活的密切联系。 1.结合摸球游戏的具体情境,体会有的摸球游戏结果是必然现象,有的摸球结果是随机现象。 教学策略设计
媒 体 资 源 方 式 方 法 以多媒体课件PowerPoint为主要教学媒介,创设“抽奖游戏”情境,感受随机现象与生活的密切联系;借助多媒体展示台开展学生探索交流活动;在强化运用中,对课堂学习进行检测评价。 1.经历自主创作分数的过程,学会已有知识经验进行简单的归纳、迁移; 2.在体验小组合作解决研究主题过程中逐步培养“交流与合作”能力。 教 学 结 构 流 程 学习评价设计
课前检测 【主要内容】 1.抛硬币。
抛掷一枚硬币,说一说,会出现几种结果呢? 2.在括号里填“不可能”“可能”或“一定”。 (1)盒子里有100个黑球,1个白球。任意摸一次,( )摸到黑球。
(2)甲、乙、丙三人比赛打乒乓球,每两人比赛一场,结果每场都分出胜负,三人排出了第一名、第二名、第三名,其中甲胜了乙,丙没有胜甲,则甲( )得了第一名。 【评价反馈】
1.能够用“不可能”“可能”或“一定”描述事情发生可能性,说清使用的方法及理由。 2.能够依据可能性的知识,简单的预测或推理事情发生的可能性。
课堂练测 【主要内容】 1. 小组学习单。 数量 第 盒
白球 数量 红球 数量 每次摸球结果 ① 号 ② 号 ③ 号 ④ 号 ⑤ 号 ⑥ 号 合计 摸到白球 的次数 摸到红球 的次数 2.个人学习单。 活动一:我来设计你来猜:每个抽奖箱里放6个球,请你设计出符合要求的方案。
摸到白球的可能性比红球大 一定能摸到红球 不可能摸到红球 摸到红球的可能性比白球大 方案 方案1 方案2 方案3 …… 活动二:请你设计一个有吸引力的活动。 【评价反馈】
1.能够列出简单的随机现象中所有可能发生的结果。
2.能对一些简单随机现象发生的可能性大小作出定性描述。
课后评测 【主要内容】
1.下面是淘气和笑笑在班级和学校乒乓球比赛中,双方交战的记录。 在班级比赛成绩: 淘气:4胜3负 笑笑:3胜4负
在校队比赛成绩: 淘气:10胜5负 笑笑:14胜6负 (1)预测本次比赛决赛中,谁获胜的可能性大些,为什么?
(2)如果要推荐一名选手参加市乒乓球比赛,你认为推荐谁比较合适?理由是什么。 2.小小设计师。
请你设计一个有吸引力的活动。 【评价反馈】
1.能对一些简单随机现象发生的可能性大小作出定性描述。
2.能应用可能性大小的知识,预测事件发生的可能性,感受可能性与生活的联系。
教学过程设计
游戏导入 【导入课题】
1.出示幸运大抽奖。
抽奖规则:摸出白球,获得糖果一颗。摸出白球,未中奖。 学生在抽奖袋中摸球,并展示摸球结果。 2.回顾“不可能”、“一定”。
提问:一直都没有人中奖,你们有什么想说的吗? 猜测:袋中只有白球。
小结:袋中只有白球,则抽奖结果一定是白球,不可能是红球。 3. 导入课题。
怎样设计出一个满意的抽奖,探讨摸球游戏中的学问。(板书:摸球游戏) 【设计意图】
1.通过“抽奖游戏”的摸球游戏,容易引起师生互动,从而调动学生的学习兴趣。 2.在游戏中让学生复习用“一定”“不可能”“可能”来表述事情发生的确定性和不确定性,唤起学生对旧知的记忆,为新知做好铺垫,起到“引路导航”的作用。
学与教的活动 【初步感知可能性的大小】 (一)感受可能性的大小 1.回顾“可能”。
(出示抽奖箱)3号抽奖袋:1个白球,7个红球; 4号抽奖袋:7个白球,1个红球。 提问:每个袋子里有几种可能?学生交流想法。(可能摸出白球,也有可能摸出红球)。 2.小组探究。
每个小组有其中的一个抽奖袋,明确摸球规则:
(1)组员轮流摸球。第一位同学摸一个球,记录员记下后放回,摇一下,第二位同学再摸球,以此类推。
(2)汇总完成小组学习单。 数量 第 白球 数量 盒 红球 数量 每次摸球结果 ⑦ 号 ⑧ 号 ⑨ 号 ⑩ 号 ⑪ 号 ⑫ 号 合计 摸到白球 的次数 摸到红球 的次数 (二)定性描述可能性的大小 1.可能性有大小。
小组交流汇报。猜一猜,他们的是哪一个抽奖袋?为什么?(交流并展示两种结果) 小结:可能性有大小之分,白球越少,摸到白球的可能性越小;红球越多,摸到红球的可能性越大。
2.定性描述可能性的大小。 预设:(1)红球/白球多,下一次不一定就能摸出红球/白球。
(2)一次红球/白球都没摸到,但不能说袋子里一定没有红球/白球。
结论:虽然不确定会出现什么颜色的球,但可以推测,出现哪种颜色的可能性大,哪种颜色的可能性小。
(三)可能性大小的相对性 1.可能性大小的应用。
出示5号抽奖袋:1个白球,3个红球。
提问:抽奖袋中有4个球,根据可能性的猜测方式,请你们来摸球,有理有据的猜测袋子里有几个白球,几个红球。(组织学生摸球,猜测球的数量)。
为什么猜测1个白球,3个红球?
小结:摸到红球的次数多,白球的次数少,所以摸到红球比白球的可能性大,数量多。 2.可能性大小的相对性
对比4号抽奖袋和5号抽奖袋,都是白球的数量比红球多,但摸球的可能性大小一样吗? 学生用自己的语言表达,5号袋摸到白球的可能性比4号袋大。 (四)游戏的公平性。
回顾五个抽奖袋,小结中奖的可能性一样吗?哪个设计方案才能让双方比较满意 【设计意图】
1.通过多样的摸球游戏,在游戏中感知摸出的球可能是什么颜色的与盒内的球的颜色和个数有关,明确摸出哪种球的可能性的大小与这种球的数量有关。
2.学生需要趣味性的活动,通过全班抽奖,小组探究摸球游戏的全过程,激发学生的积极性,解决本节课的教学重点——摸球可能性的大小。
3.学生亲身经历可能性有大有小,说清理由,使学生获得可能性大小体验的同时,培养合理猜测、整理信息、处理信息的能力。 【应用可能性】
我来设计你来猜:每个抽奖箱里放6个球,请你设计出符合要求的方案。完成在学习单上。
摸到白球的可能性比红球大 一定能摸到红球 不可能摸到红球 摸到红球的可能性比白球大 方案 方案1 方案2 方案3 …… 师生交流探究每个设计方案,设计理由。 【设计意图】
1.学生已有了“可能性大小”的初步认识,通过设计方案,由形象的游戏活动过渡到抽象的语言表述,每人再次经历“猜测—实践—验证”过程,加深对可能性大小的理解。
2.从学生情感体验看,他们对小组合作的摸球游戏意犹未尽,反过来肚子完成摸球游戏的设计,满足了他们的心理需求。 【强化运用】
1.转盘游戏,分别转动下面的转盘。
(1)指针可能指向哪种颜色?指名回答。
(2)每个转盘都能指向蓝色,哪个转盘指到蓝色的可能性最大。 小结:可能性的大小跟图形在转盘上所占的面积大小有关。 2. 数字转盘小游戏 。
转出来数字,任意放在数位上,最终谁的三位数大,谁就获胜。 3.淘气和笑笑一起去公园玩,沿途看见了如下的几个有奖活动。
请你先分析每一个有奖活动的规则,有哪几种可能性?为什么要设计不中奖?
(1)每个活动得奖的可能性大吗?你愿意参加哪个活动?为什么 (2)你能设计一个有吸引力的活动吗?在学习单上完成设计。 【设计意图】
1.可能性问题在生活中的应用较多,从转盘游戏到游戏设计,让学生初步具有信息收集、整理、分析的能力,让学生感受到数学知识就在自己的身边,再次体验了可能性。
2.学生活泼好动,利用图片加游戏的检测形式,考查学生举一反三的能力,检测学生是否能运用所学知识,在轻松的氛围下进行可能性大小知识的强化运用。 1.交流总结:今天你学会了什么?
学生自由表达自己的收获,包括可能性有几种情况,怎样设计双方满意的抽奖方案。 2.教师总结:通过板书,总结可能性的三种情况及可能性有大小之分。 【设计意图】
1.梳理可能性的知识,及时对课堂进行评价。 2.布置课后作业,延伸课堂。 课堂小结
教学评价与反思
自我反思 【优点与特色】
1.在教学设计与实施上,以“幸运大抽奖”创设情境,回顾了事件发生的必然结果。教学过程以学生活动为主,让学生在实践探究中“猜测-实践-验证”,经历事件发生的可能性大小的探究过程,初步感受事件的发生可能性是不确定的,事件发生的可能性是有大有小的。
2.通过实际摸球,感受可能性的大小;通过分析小组探究结果,定性描述可能性的大小;通过游戏方案的对比,感受可能性大小的相对性。让学生度感知可能性的大小,从而应用可能性的知识,解释生活中的随机现象。 【问题与建议】
1.从统计的角度来看,统计的数据是建立在多次实验基础上的,少数的实验数据容易产生误差,因此在课堂上应组织尽可能多的摸球次数,从而帮助学生更好的判断可能性的结果。 2.在教学中可以给予学生更多的自主性,如描述抽奖结果时上,要让孩子们多表述抽奖的结果,通过更多次的游戏,加深学生对可能性的感性感受,自然课堂的生成会更丰富,学生的学习过程会更生动。
同伴评价 【优点与特色】
1.以“幸运大抽奖”创设摸球游戏情境作为铺垫,再以探究袋子中求得数量串联出本课时新知学习的内容。在摸球游戏过程中感受可能性的大小,从而定性描述可能性的大小。
2.教学过程中,教师示范、学生完成、同桌交流、四人小组交流,多样的交流学习方式,碰撞出更多地课堂火花,学生的展示交流精彩,课堂探究氛围好。 【问题与建议】
1.学生真正摸球的次数并不多,所以出现统计时摸不到某一种颜色球,或出现的次数差不多的情形。因此可适当增加摸球次数,降低统计的误差,从而帮助学生建立起统计的概念。 2.板书、媒体可更加丰富,如抽奖的声音、没中奖的沮丧图等,营造紧张、生动的氛围,帮助学生更加投入到数学游戏当中。
专家点评
【优点与特色】
1.沿着学生对事件的发生已有认知,师生共同做,通过猜测-实验=验证的全过程,学生在游戏活动中对事件发生的可能性大小有了感性的认识。
2.摸球游戏如果只是单纯的游戏,就会失去数学的本质,叶老师在组织教学的过程中,引导学生汇报实践探究结果后,引导学生从横向和纵向观察两个盒子摸到白球和红球的结果,有什么相同点和不同点,从而定性描述了可能性的大小,打通了数学与活动之间的联系。 【问题与建议】
1.设计教学时,不妨就设置一个情境,就将摸球游戏贯彻课堂始终,让学生摸透、讲透,从简单的一定、不可能开始,逐步加深难度,引导学生进行深度的探究。而不是学习一个情境,巩固又一个情境,学生的思考过程很容易被分散。
2.课堂教学时,营造摸球的紧张气氛,激发学生感受不公平的游戏,自然而然要去看、去探究袋子中球的数量。只有给予学生更大的空间,课堂的生成会更加丰富,学生的思考积极性会更高。
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